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Bungies Destiny-3-Problem ist eigentlich eine Frage, der sich jedes GaaS-Studio stellen muss
Key Takeaways
- Bungie beendete die aktive Entwicklung von Destiny 2 im Mai 2026 ohne ein in Produktion befindliches Destiny 3 und sieht sich damit einer öffentlichen Formatentscheidung gegenüber, die jedes GaaS-Studio früher oder später treffen muss.
- Die drei gangbaren Wege – Live-Service, Premium-Kampagne oder Hybrid – haben grundlegend unterschiedliche Kostenstrukturen und Spielerbeziehungsmodelle; eine Fehlentscheidung kann ein Studio aushöhlen.
- Da bereits 95 % der Branche im Live-Service-Bereich tätig sind, wird Bungies Lösung an dieser Weggabelung als seltenes öffentliches Beispiel für Studios dienen, die vor demselben Scheideweg stehen.
Mit dem Ende der Entwicklung von Destiny 2 und keinem Nachfolger in Produktion ist Bungies nächster Schritt ein unbeabsichtigtes Fallbeispiel dafür, was passiert, wenn eine Live-Service-Maschine anhält.
Mit dem Ende der Destiny 2-Entwicklung und keinem Nachfolger in Produktion ist Bungies nächster Schritt ein unbeabsichlichter Fallstudie dafür, was passiert, wenn eine Live-Service-Maschine anhält.
Am 21. Mai 2026 gab Bungie bekannt, dass das Update vom 9. Juni das letzte Inhalts-Update für Destiny 2 sein würde – das Ende eines der am stärksten monetarisierten Mainstream-Spiele, die je entwickelt wurden. Acht Stunden später berichtete Bloomberg-Journalist Jason Schreier, dass nach Abschluss des Shutdowns erhebliche Entlassungen bevorstehen würden, wie GeekWires Thomas Wilde meldete. Und die bitterste Pointe: Laut Berichterstattung von The Game Post zu eben diesem Bericht befindet sich kein Destiny 3 in Entwicklung. Bungie, das Studio, das das moderne GaaS-Handbuch praktisch geschrieben hat, sitzt nun in der Stille nach dem letzten Ton und überlegt, wie das nächste Lied überhaupt klingen soll.
Die Maschine, die zu lange lief
Destiny 2 ist nach keinem normalen Maßstab gescheitert. Es hat eine Sony-Übernahme, mehrere studioweite Entlassungswellen und genug Erweiterungen überlebt, deren Inhalte vom Server genommen wurden. Aber Naaviks Mario Stefanidis dokumentierte in einer detaillierten Analyse aus dem Jahr 2023, wie sich das Spiel zu einem der am stärksten monetarisierten Mainstream-Titel der Geschichte entwickelt hatte – mit Battle Passes, Dungeon-Schlüsseln und kostenpflichtigen Erweiterungen, für die eine Spielerbasis immer tiefer in die Tasche greifen musste, um auf Inhalte zuzugreifen, die sie zum Teil bereits mitfinanziert hatte. Das Design hörte auf, dem Spieler zu dienen, und begann stattdessen, der Quartalszahl zu dienen. Wenn ein Live-Service-Spiel diesen Wendepunkt erreicht, bricht die Community nicht auf einen Schlag weg – die Spieler hören einfach still und leise auf, sich einzuloggen. Das finale Update vom 9. Juni ist der offizielle Zeitstempel einer Entscheidung, die die Spieler bereits Jahre zuvor getroffen hatten.
Nun steht Bungie vor der Weggabelung, auf die jedes GaaS-Studio irgendwann trifft – nur eben ungewöhnlich öffentlich. Wie PC Gamer es formulierte, muss das Studio entscheiden, ob ein Nachfolger ein Live-Service-Spiel, ein klassisches Boxprodukt, ein Abo-Angebot oder eine Struktur sein soll, für die es noch keinen etablierten Begriff gibt. Die YouTube-Analyse eines Kanals, der Bungies Entscheidung beleuchtete, legte die Optionen klar dar: Ein dritter Teil könnte ein Boxprodukt, ein Live-Service, beides oder sogar ein Abo-Modell mit allen Erweiterungen sein. Jede Wahl bringt eine völlig andere Kostenstruktur, Teamgröße und Beziehung zum Spieler mit sich. Die falsche Entscheidung schadet nicht nur einem Spiel – sie kann ein ganzes Studio aushöhlen.
Was jeder Weg wirklich kostet
Der Live-Service-Weg ist die naheliegende Annahme, und die Zahlen erklären warum. Ein Spieleentwicklungsbericht aus dem Jahr 2023 von Griffin Gaming Partners und Rendered VC, der 537 Studios weltweit befragte, ergab laut Kotakus Berichterstattung, dass 95 % der Studios ein Live-Service-Spiel entwickeln oder betreiben. Das sind über 500 Studios, die alle gleichzeitig auf dasselbe Modell setzen. Das Problem ist nicht, dass Live-Service tot ist – Fortnite druckt noch immer Geld. Das Problem ist, dass der Destiny-typische Live-Service, der auf einem Inhaltskalender aufbaut, der ein großes, dauerhaft beschäftigtes Team erfordert, brutal teuer und gnadenlos bestrafend ist, sobald die Spielerzahlen sinken. Es ist das Behördenamt unter den Geschäftsmodellen: langsam, kostspielig, und die Schlange wird nie wirklich kürzer.
Eine Premium-Kampagne ohne Live-Service-Verpflichtungen ist der unkonventionelle Ansatz – und Polygons Corey Plante argumentierte, es könnte der richtige sein. Er skizzierte vier grundlegende strukturelle Änderungen, die ein mögliches Destiny 3 brauchen würde, darunter die Bereinigung der Inhaltsarchitektur, die neue Spieler vor einem Jahrzehnt an Lore ohne Orientierung stehen ließ. Ein sauberes Boxprodukt für 60 oder 70 Euro mit einem definierten Ende würde Bungie ermöglichen, etwas zu veröffentlichen, Einnahmen zu erzielen und sich nicht zu unendlichem Inhalts-Support zu verpflichten – während das Studio Berichten zufolge gleichzeitig an Marathon arbeitet. Das ehrliche Gegenargument: Destinys Sandbox ist für Wiederholung und Belohnungsschleifen ausgelegt, die eine einmalig durchgespielte Kampagne nicht rechtfertigen kann. Man baut dieses Gunfeel nicht auf, um es zwölf Stunden lang zu nutzen.
Der hybride Ansatz – ein Premium-Einstiegspunkt mit optionalen Live-Service-Inhalten obendrauf – ist theoretisch die Antwort auf alles und in der Praxis am schwersten umzusetzen. Er erfordert, dass das Studio gleichzeitig zwei Spiele designed: eines, das beim Launch vollständig ist, und eines, das laufende Ausgaben rechtfertigt. GeekWire merkte an, dass Bungies unmittelbarer Fokus offenbar auf Marathon liegt – was bedeutet, dass das Studio noch nicht einmal in der Lage ist, Ressourcen für eine solche Architektur bereitzustellen.
Warum diese Entscheidung größer ist als ein einzelnes Studio
Hier ist, was die Situation bei Bungie über das offensichtliche Fan-Interesse hinaus beobachtenswert macht: Das Studio wird gezwungen, eine grundlegende Architekturentscheidung öffentlich zu treffen, unter finanziellem Druck, nach einem viel beachteten Live-Service-Abschluss. Das ist genau das Szenario, das die meisten GaaS-Studios stillschweigend zu vermeiden versuchen, indem sie ein Spiel am Leben halten, anstatt sauber den Stecker zu ziehen. Bungie hat den Stecker gezogen. Das erfordert eine gewisse Art von Mut – und es schafft einen seltenen Datenpunkt für die Branche.
Wenn Bungie einen Nachfolger als Premium-Kampagne veröffentlicht und dieser sich gut verkauft, ist das ein Beweis, dass die Destiny-Marke unabhängig vom Hamsterrad einen Wert hat. Wenn er als Live-Service erscheint und eine gesunde Spielerbasis hält, ohne die Content-Vaulting-Entscheidungen, die so viele vergrault haben, ist das ein anderer Beweis. Wenn er als Hybrid erscheint und die Balance stimmt, hat jedes Studio, das gerade auf sinkende GaaS-Spielerzahlen starrt, eine Vorlage.
Die Branche hat gerade über 500 Studios im Live-Service-Bereich, und die meisten werden irgendwann genau an dieser Weggabelung stehen. Bungie geht nur zufällig als Erster – laut, und mit Marathon als gleichzeitiger Wette in der Bilanz. Beobachtet den Start-Rhythmus von Marathon, beobachtet, ob Bungie ein Destiny-Projekt vor oder nach dem Erfolg dieses Spiels ankündigt, und beobachtet, wie das Studio eine solche Ankündigung strukturiert. Die Format-Entscheidung wird euch nicht nur sagen, was Destiny 3 ist. Sie wird euch sagen, wie Bungie das nächste Jahrzehnt des Spielepublishings tatsächlich einschätzt.
