Spores Überversprechen war ein Design-Versagen, nicht nur ein PR-Problem
Kernaussagen
- Übertriebene Versprechen in öffentlichen Vorschauen sind ein internes Produktionsversagen: Das eigene Team arbeitet auf Features hin, die noch gar nicht existieren, was die Fehlausrichtung über Jahre hinweg verstärkt.
- Die Entwickler von Spore gaben zu, dass ihre Demos ein Spiel zeigten, das sie gar nicht entwickelten – ein neunjähriger Entwicklungszyklus, der die tatsächlichen Kosten dieser Diskrepanz verdeutlicht.
- Arbeit öffentlich zu zeigen ist eine Form der Verpflichtung. Eine nützliche Vorschau spiegelt bereits getroffene Entscheidungen wider, keine Möglichkeiten, die vielleicht eintreten, wenn alles perfekt läuft.
Wie Maxis den eigenen Hype in eine interne Produktionsfalle verwandelte – und was jeder Kreative daraus lernen kann.
Wie Maxis ihren eigenen Hype in eine interne Produktionsfalle verwandelte – und was jeder Kreative daraus lernen kann.
Stell dir vor, wie das GDC-2005-Publikum zuschaut, wie Will Wright ein Spiel demonstriert, in dem man eine Kreatur von einer einzelnen Zelle bis zur galaktischen Weltherrschaft entwickeln kann – mit echten wissenschaftlichen Grundlagen in jeder Phase. Der Saal rastete aus. Das Internet rastete aus. Und laut einem Post-Mortem-Bericht von PC Gamer hatte das Maxis-Entwicklungsteam gerade ein Versprechen gegeben, das es gar nicht erfüllen konnte.
Die Vorschau war das Produkt
Niemand hat Spore gebaut. Das Spiel, entwickelt von Maxis und veröffentlicht von Electronic Arts, erschien im September 2008 nach einer Entwicklungszeit, die laut dem Wikipedia-Artikel zur Entwicklung von Spore bis ins Jahr 2000 zurückreicht. Das sind neun Jahre Anlaufzeit. Und dennoch erhielt das Spiel bei seiner Veröffentlichung mäßige Bewertungen von der Spielepresse und scharfe Kritik aus der Wissenschaft. Diese war der Meinung, wie Soren Johnson 2013 in seinem Blog Designer Notes schrieb, dass das Projekt „Schwierigkeiten hatte, den durch seine Ankündigung erzeugten Hype zu erfüllen".
Das PC-Gamer-Post-Mortem bringt auf den Punkt, was viele Spieler schon geahnt hatten: Die Spore-Entwickler selbst sagen, ihre Vorschauen seien „ehrgeiziger gewesen als das, was sie eigentlich entwickelten", und sie hätten „in den Köpfen der Menschen eine Fantasie aufgebaut, die unerreichbar war". Das ist kein PR-Team, das dem Produkt vorgreift. Das sind die Menschen, die das Ding gebaut haben und ihre eigenen Demos als Fiktion beschreiben.
Was dieses Eingeständnis wirklich lehrreich macht, ist die Richtung des Schadens. Die meisten Gespräche über übertriebene Versprechen behandeln das als ein Problem des Publikums: enttäuschte Spieler, schlechte Bewertungen, Aufruhr in sozialen Medien. Aber die Formulierung des Maxis-Teams zeigt nach innen. Wenn deine öffentliche Demo Systeme zeigt, die nicht existieren, leitest du nicht nur Käufer in die Irre. Du gibst deinem eigenen Team einen falschen Nordstern. Ingenieure bauen darauf hin. Designer planen darum herum. Produzenten erstellen Zeitpläne dafür. Die Fantasie wird zum de-facto-Designdokument für Menschen, die nie zugestimmt haben, sie umzusetzen.
Vertikaler Schnitt versus Visionsfalle
Die Entwicklungsgeschichte von Spore, dokumentiert in levitylabs „A Brief History of Spore" und dem Wikipedia-Entwicklungsartikel, zeigt ein Projekt, das während der Produktion erhebliche Kurswechsel vollzog. Frühe Prototypen und Designkonzepte erkundeten etwas, das eher einem SimEarth-artigen Wissenschaftsspielzeug ähnelte, bevor es sich in Richtung dessen entwickelte, was levitylab als „ein Computer-Spiel mit großem S" beschreibt. Das ist eine legitime kreative Weiterentwicklung. Das Problem ist, dass die GDC-2005-Demo nicht als visionäre Konzeptarbeit gekennzeichnet war. Sie wurde als Einblick in das Spiel präsentiert, das gerade entwickelt wurde.
In der Spieleentwicklung gibt es ein gut verstandenes Werkzeug namens Vertical Slice: ein polierter, spielbarer Abschnitt, der das angestrebte Endprodukt ehrlich repräsentiert. Was Spore zeigte, war eher das Gegenteil davon – ein visionärer Pitch, der als Fortschrittsbericht verkleidet war.
Das ist wichtig für alle, die Produktion, Design oder Projektkommunikation lernen. Ein Vertical Slice ist ehrlich über den Umfang. Eine Fantasie-Demo ist ehrlich über den Ehrgeiz, aber sie lagert die Kosten dieses Ehrgeizes stillschweigend auf alle Teammitglieder und Zuschauer weiter unten in der Kette aus. GamesIndustry.biz hat berichtet, wie Maxis-Entwickler die operativen Herausforderungen hinter Spores neunjährigem Entwicklungszyklus beschreiben, und allein dieser Zeitplan zeigt, wie viel organisatorische Energie damit verbraucht wurde, die Lücke zwischen dem Gezeigten und dem Versandten zu schließen.
Was Lernende daraus mitnehmen sollten
Die Lektion hier lautet nicht „sei nicht ehrgeizig". Wrights Instinkt, die Drake-Gleichung mit einem Spiel über Leben zu verknüpfen, das sich durchs Universum ausbreitet – wie levitylab es beschreibt –, ist genau die Art von wildem kreativen Denken, das Werke hervorbringt, die es wert sind, sich dafür zu begeistern. Die Lektion handelt von der Lücke zwischen Ehrgeiz und Verpflichtung.
Etwas öffentlich zu zeigen ist eine Form der Verpflichtung, ob man es so beabsichtigt oder nicht. Publikum behandelt Demos als Verträge. Noch entscheidender: Das eigene Team behandelt sie als Verträge. Wenn das, was du zeigst, von dem abweicht, was du baust, richtest du nicht nur ein PR-Problem für den Veröffentlichungstag ein. Du erzeugst eine Fehlausrichtung innerhalb des Studios, die sich über Jahre hinweg aufschaukelt.
Für Studenten des Spieldesigns, der Produktentwicklung oder eines anderen kreativen Bereichs: Das Spore-Post-Mortem ist eine Fallstudie in Sachen Ehrlichkeit über den Umfang. Das Nützlichste, was eine Vorschau oder ein Prototyp tun kann, ist die bereits getroffenen Entscheidungen genau darzustellen – nicht die Möglichkeiten, die vielleicht realisiert werden, wenn alles perfekt läuft.
Einschränkungen sind nicht der Feind der Vision. So zu tun, als würden die Einschränkungen nicht existieren, ist es.
Beobachte, wie Studios ihre laufenden Arbeiten in Zukunft kommunizieren, und frage dich, ob das, was sie zeigen, eine Entscheidung oder einen Traum widerspiegelt. Das sind sehr unterschiedliche Dinge, und die Distanz zwischen ihnen muss irgendwann immer zurückgezahlt werden.
