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Cambio de rumbo del servicio en vivo de Horizon: comentarios antes que alcance
Puntos Clave
- Valida la fantasía del jugador antes de cerrar el alcance del servicio en vivo.
- Trata los malos comentarios de las pruebas de juego como una señal de producto, no como ruido de relaciones públicas.
- Un juego cooperativo más pequeño y centrado en la historia puede encajar mejor que temporadas forzadas.
El supuesto giro de Sony con Horizon es menos un escándalo que un marcador: las pruebas de juego pueden redefinir lo que un juego debería ser.
El supuesto giro de Sony con Horizon es menos un escándalo que un marcador: las pruebas de juego pueden reescribir lo que un juego debería ser.
Una propuesta de servicio en vivo puede parecer imbatible en una presentación y aun así estrellarse contra el pavimento en cuanto los jugadores la tocan. Esa parece ser la lección del supuesto cambio de rumbo de Sony con Horizon Hunters Gathering, un spin-off cooperativo de Horizon que, según se dice, ha sido arrastrado de vuelta al banco de trabajo después de que las pruebas de juego salieran mal. Bien. Mejor llevarse ahora un moratón de hoja de ruta de 6 sobre 10 que lanzar una cinta de correr pulida y fingir sorpresa cuando nadie quiera la lista mensual de tareas. Esto no es una esquela de cancelación, y no debería tratarse como tal. La lectura útil es el posicionamiento del producto, no el confeti de guerra de consolas. Los comentarios de los jugadores no son solo un parte meteorológico del community manager. Si la señal es lo bastante fuerte, puede obligar al estudio a hacerse la pregunta prohibida: ¿qué juego estamos haciendo en realidad?
La prueba de juego hizo su trabajo
PC Gamer informó que Sony y Guerrilla Games están haciendo un giro de última hora en un juego cooperativo de servicio en vivo ambientado en el universo Horizon después de recibir “comentarios negativos de los jugadores” en pruebas de juego recientes. Según PC Gamer, Horizon Hunters Gathering estaba planeado como un juego de acción cooperativo de servicio en vivo en el que los jugadores se agrupaban como héroes animados para luchar contra bestias mecánicas. PC Gamer también informó que los jugadores reaccionaron mal en tres pruebas realizadas a principios de este año, y que una de ellas compitió con el fin de semana de prueba de servidores de Marathon.
Eso es exactamente lo que se supone que deben hacer las pruebas de juego, incluso cuando los resultados se sienten como pisar un Lego hecho de planificación trimestral. Una prueba que dice que el público no quiere tu premisa no es un mal dato. Es una alarma de humo. Ignorarla porque la presentación ya dice que el servicio en vivo es el camino es la forma de conseguir el equivalente al DMV de los lanzamientos de producto: todo el mundo espera, nadie está contento y alguien insiste en que el sistema funciona.
El alcance es la nota de
la reseña Engadget, citando a Bloomberg, informó que Guerrilla está reduciendo el alcance de Horizon Hunters Gathering, eliminando elementos de servicio en vivo y añadiendo un modo historia para que se parezca más a un juego cooperativo tradicional. Kotaku informó de manera similar que, después de una mala prueba interna en junio, los desarrolladores de Guerrilla trabajaron para rehacer Hunters eliminando elementos de servicio en vivo y añadiendo historia.
Traducción: esto no es una pasada de texturas. Según los informes, Sony está cambiando la promesa que aparece en la caja. Esa distinción importa porque el servicio en vivo no es una pegatina de monetización que pegas sobre un cazador de criaturas y llamas estrategia. Cambia el ritmo del contenido, la presión de progresión, la incorporación de nuevos jugadores, la fricción social, el diseño de recompensas y la cantidad de paciencia que los jugadores traen el día del lanzamiento. Si tu público quiere una aventura cooperativa enfocada y tú le ofreces una política de asistencia por temporadas, felicidades, inventaste los deberes con dinosaurios robóticos. Eso es un calendario de pase de batalla de 3 sobre 10, y estoy siendo amable.
El problema del estilo artístico era en realidad un
problema de público IGN informó que Horizon Hunters Gathering es un spin-off multijugador de estilo caricaturesco de la serie principal Horizon para un jugador de Guerrilla, conocida por sus visuales fotorrealistas. IGN también señaló que, cuando el juego se anunció en febrero, provocó comparaciones con la serie Monster Hunter de Capcom, mientras muchos se preguntaban si encontraría público.
Esa es la trampa de posicionamiento pintada en neón: nuevo estilo, nueva estructura, nuevo compromiso del jugador, marca conocida. Ninguna de esas decisiones es automáticamente incorrecta. Defenderé los spin-offs raros como un mapache protegiendo un borde de pizza. Pero cuando cambias la dirección artística, la estructura de juego y el modelo de negocio a la vez, no estás pidiendo a los jugadores que te sigan al doblar una esquina. Les estás pidiendo que se teletransporten a una franquicia distinta llevando la sudadera de Aloy.
La opinión de Remy: valida
la fantasía antes de que la máquina se coma el alcance
El informe de PC Gamer dice que Sony no desconectó el proyecto y, en su lugar, dio a Guerrilla varios meses para reiniciarlo como un juego cooperativo normal, con historia y un alcance menor. Esa es la parte constructiva escondida bajo los escombros. Según se informa, la compañía escuchó antes del lanzamiento, que es lo que toda propuesta de servicio en vivo asegura que hará después del lanzamiento, normalmente justo antes del JPEG de disculpa.
La lección para los estudios es sencilla: valida la fantasía del jugador antes de fijar la arquitectura del negocio. Pregunta si los jugadores quieren reunirse, grindear, socializar, suscribirse a temporadas, perseguir cosméticos o simplemente destrozar bestias mecánicas con amigos y ver una historia hasta el final. Esos son juegos distintos llevando el mismo merchandising. Los creadores deberían observar qué hace Sony después con Horizon Hunters Gathering, porque la versión más inteligente de este proyecto puede ser la que admita que el alcance original estaba intentando convertir demasiados sistemas en protagonistas al mismo tiempo.