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Análisis del productor de Nuclear Throne: evitar el riesgo es un riesgo
Puntos Clave
- Trata el riesgo como un problema de cartera, no como una razón para dar luz verde solo a secuelas conocidas.
- Respalda prototipos más pequeños para que las ideas inusuales puedan demostrar su valor antes de convertirse en apuestas de presupuesto gigantesco.
- Observa a los estudios que se diversifican creativamente, ya que perseguir tendencias puede dejar las carteras frágiles.
Las secuelas seguras pueden parecer responsables hasta que el portafolio de un estudio se convierte en una sopa beige con notas de parche.
La reunión de presentación más peligrosa en los videojuegos no es aquella en la que alguien propone un shooter raro de mutantes. Es aquella en la que cada idea se va limando hasta que pueda encajar sin peligro dentro de la hoja de cálculo del trimestre pasado. PC Gamer destacó recientemente el argumento del productor de Nuclear Throne de que el "miedo al riesgo es actualmente el mayor riesgo al que se enfrenta" la industria, y sí, eso cae como una granada en una cesta de fruta de una sala de juntas. Evitar el riesgo puede parecer liderazgo responsable, pero si lo haces durante suficiente tiempo, el portafolio de tu estudio se convierte en pantallas de carga de 7 sobre 10: técnicamente funcionales, emocionalmente fallecidas.
La apuesta segura puede convertirse en
la apuesta cara Según PC Gamer, la afirmación del productor de Nuclear Throne es contraintuitiva a propósito: el miedo al riesgo no es un escudo, es el jefe contra el que olvidaste preparar tu build. La industria suele tratar la familiaridad como un seguro, y así es como acabas con matemáticas de secuelas, persecución de tendencias y reuniones de aprobación donde la decisión creativa más audaz es un nuevo subtítulo. Eso no es gestión del riesgo. Eso es poner todos los huevos en una sola caja de botín y actuar con sorpresa cuando la tasa de aparición está maldita.
La lectura práctica no es que los estudios deban quemar presupuestos por puntos de caos. Es que un portafolio compuesto por completo de ideas seguras en realidad no está diversificado. Si cada proyecto persigue al mismo público conocido con la misma estructura conocida, el estudio está a un cambio de humor de esa audiencia de descubrir que la comodidad puede ser una trampa. La empresa lo llamaría disciplina; los jugadores lo llaman otro bufé de marcadores de mapa con moneda premium aparcada fuera de la cocina.
Nuclear Throne es el comprobante, no
el anzuelo nostálgico El feed de PC Gamer en Steam describe Nuclear Throne de Vlambeer como un "shooter roguelike de vista cenital y velocidad fulminante en el que mutantes blanditos compiten por la posesión del trono epónimo", y señala que PC Gamer le dio un 90/100 mientras que los usuarios de Steam lo calificaron como "abrumadoramente positivo". TheGamer dice que Nuclear Throne se lanzó por primera vez en 2015, lo cual importa porque no era una franquicia eterna diseñada por grupos focales llevando un pase de batalla como si fuera un collarín. Era afilado, específico y lo bastante seguro de sí mismo como para ser feo de una manera útil.
Ese tipo de juego es el equivalente en la industria a encontrar una combinación de armas rota y darte cuenta de que los desarrolladores la dejaron ahí porque la diversión está por encima del pulido por comité. El feed de PC Gamer en Steam también cita al cofundador de Vlambeer, Rami Ismail, diciendo: "Nuclear Throne nos agotó muchísimo, y cuando por fin lanzamos la U98 actual hace más de año y medio, estábamos todos completamente exhaustos". Esa es la otra mitad del comprobante, porque el riesgo creativo no es maná gratis. Los equipos se queman, el alcance muerde, e incluso los proyectos queridos pueden dejar a la gente chamuscada como una GPU en un ataúd de polvo. La lección no es romantizar el sufrimiento; es construir sistemas donde los riesgos más pequeños puedan existir sin exigir a los desarrolladores pagar el impuesto de sangre.
El diseño de portafolio supera al piloto automático
de las secuelas Chris Plante, en Postgame, enmarca el momento más amplio de la industria como uno en el que las compañías pueden celebrar la toma de riesgos creativos y anunciar nuevos juegos al inicio de una semana, y luego cerrar estudios y cancelar juegos al final de esa misma semana. También señala que los jugadores ahora tienen acceso a juegos hechos por y para una variedad de perspectivas más amplia que nunca. Esa tensión es toda la mecánica de la incursión. Existe demanda de distintos tipos de juegos, pero el lado empresarial sigue intentando resolver la incertidumbre reduciendo lo que se produce.
La conversación de Postgame con Rob Pardo es útil aquí porque la carrera de Pardo abarca puestos sénior en World of Warcraft, StarCraft, Diablo y Hearthstone, además de más de una década construyendo un nuevo estudio y un juego fuera de la publicación AAA. Eso recuerda que los portafolios exitosos no se construyen adorando una sola plantilla hasta que el logotipo empieza a pelarse. Las grandes apuestas pueden existir, pero necesitan experimentos más pequeños que les den oxígeno. De lo contrario, un estudio acaba como un jugador que se niega a cambiar de build después de las notas del parche: comprometido, condenado y escribiendo ensayos en el chat.
La lección para los creadores es aburrida, lo que significa
que podría funcionar El argumento informado por PC Gamer del productor de Nuclear Throne debería empujar a los estudios hacia el riesgo estructurado, no hacia las apuestas imprudentes. Financiad prototipos, proteged equipos pequeños, probad ideas extrañas pronto y dejad de fingir que una secuela más segura es automáticamente más segura que un proyecto nuevo con un presupuesto controlado. Evitar el riesgo se ve limpio en una presentación porque las consecuencias llegan más tarde. El estancamiento creativo no es un susto repentino; es un efecto de estado.
La mejor versión de esta idea es constructiva, aunque la medicina sepa a parche del primer día. Los estudios deberían medir el riesgo en toda la lista de proyectos, no solo dentro de una presentación individual. Los jugadores deberían fijarse en qué editoras respaldan juegos distintos en lugar de simplemente volver a empaquetar la misma comida reconfortante con charcos más brillantes. La próxima vez que un indie raro intente batear fuera del estadio mientras una secuela gigantesca juega para no perder, recuerda la lección de Nuclear Throne: a veces la ruta más segura es la que tiene el icono de calavera en el mapa.