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Revirement d’Horizon en jeu-service : les retours avant l’ampleur
Points clés
- Validez le fantasme du joueur avant de verrouiller le périmètre du service en direct.
- Considérez les mauvais retours de playtest comme un signal produit, et non comme du bruit de communication.
- Un jeu coopératif plus petit et axé sur l’histoire peut être un choix plus intelligent que des saisons imposées.
Le virage Horizon rapporté de Sony est moins un scandale qu’un tableau de bord : les tests de jeu peuvent redéfinir ce qu’un jeu devrait être.
Le pivot rapporté de Sony concernant Horizon relève moins du scandale que du tableau des scores : les tests de jeu peuvent réécrire ce qu’un jeu devrait être.
Un argumentaire pour un jeu service peut paraître imbattable dans une présentation et pourtant mordre la poussière dès que les joueurs y touchent. C’est apparemment la leçon à tirer du changement de cap rapporté chez Sony concernant Horizon Hunters Gathering, un dérivé coopératif d’Horizon qui aurait été renvoyé à l’atelier après de mauvais tests de jeu. Tant mieux. Mieux vaut encaisser maintenant une ecchymose de feuille de route à 6 sur 10 que sortir un tapis roulant bien poli et faire semblant d’être surpris quand personne ne veut du tableau de corvées mensuel. Ce n’est pas un faire-part d’annulation, et il ne faut pas le traiter comme tel. La lecture utile concerne le positionnement du produit, pas les confettis de guerre des consoles. Les retours des joueurs ne sont pas seulement un bulletin météo de community manager. Si le signal est assez fort, il peut forcer le studio à poser la question interdite : quel jeu sommes-nous vraiment en train de créer ?
Le test de jeu a fait son travail
PC Gamer a rapporté que Sony et Guerrilla Games procèdent à un changement de cap de dernière minute sur un jeu coopératif en service continu situé dans l’univers d’Horizon, après des « retours négatifs des joueurs » lors de récents tests. Selon PC Gamer, Horizon Hunters Gathering était prévu comme un jeu d’action coopératif en service continu où les joueurs se regroupaient sous forme de héros animés pour combattre des bêtes mécaniques. PC Gamer a aussi rapporté que les joueurs avaient mal réagi lors de trois tests organisés plus tôt cette année, l’un d’eux étant en concurrence avec le week-end de test serveur de Marathon.
C’est exactement ce que les tests de jeu sont censés faire, même quand les résultats donnent l’impression de marcher sur un Lego fabriqué avec de la planification trimestrielle. Un test qui dit que le public ne veut pas de votre concept n’est pas une mauvaise donnée. C’est une alarme incendie. L’ignorer parce que la présentation dit déjà que le service continu est la voie à suivre, c’est comme obtenir le lancement produit version préfecture : tout le monde attend, personne n’est content, et quelqu’un insiste pour dire que le système fonctionne.
La portée, c’est
la note du test Engadget, citant Bloomberg, a rapporté que Guerrilla réduit la portée de Horizon Hunters Gathering, retire des éléments de service continu et ajoute un mode histoire afin d’en faire un jeu coopératif plus traditionnel. Kotaku a également rapporté qu’après un mauvais test interne en juin, les développeurs de Guerrilla ont travaillé à remanier Hunters en retirant les éléments de service continu et en ajoutant de l’histoire.
Traduction : ce n’est pas un simple passage sur les textures. Sony changerait carrément la promesse inscrite sur la boîte. Cette distinction compte, parce que le service continu n’est pas un autocollant de monétisation que l’on colle sur un jeu de chasse aux créatures en appelant ça une stratégie. Il modifie le rythme du contenu, la pression de progression, l’accueil des nouveaux joueurs, les frictions sociales, la conception des récompenses et la dose de patience que les joueurs apportent le jour du lancement. Si votre public veut une aventure coopérative ciblée et que vous lui proposez une politique de présence saisonnière, félicitations, vous avez inventé les devoirs avec des dinosaures robots. C’est un calendrier de passe de combat à 3 sur 10, et je reste poli.
Le problème de style artistique était en réalité un
problème de public IGN a rapporté que Horizon Hunters Gathering est un dérivé multijoueur au style cartoon de la série Horizon principale de Guerrilla, connue pour ses visuels photoréalistes en solo. IGN a aussi noté que lorsque le jeu a été annoncé en février, il a été comparé à la série Monster Hunter de Capcom, tandis que beaucoup se demandaient s’il trouverait son public.
Voilà le piège de positionnement peint au néon : nouveau style, nouvelle structure, nouvel engagement demandé aux joueurs, marque familière. Aucun de ces choix n’est automatiquement mauvais. Je défendrai les dérivés bizarres comme un raton laveur protégeant une croûte de pizza. Mais quand vous changez en même temps la direction artistique, la structure de jeu et le modèle économique, vous ne demandez pas aux joueurs de vous suivre au coin de la rue. Vous leur demandez de se téléporter dans une autre franchise en portant le sweat d’Aloy.
L’avis de Remy : valider le fantasme avant que la machine ne dévore
la portée Le rapport de PC Gamer indique que Sony n’a pas débranché le projet et a plutôt donné à Guerrilla plusieurs mois pour le relancer sous forme de jeu coopératif classique avec une histoire et une portée plus réduite. C’est la partie constructive cachée sous les décombres. L’entreprise aurait écouté avant le lancement, ce que chaque argumentaire de service continu prétend qu’il fera après le lancement, généralement juste avant le JPEG d’excuses.
La leçon pour les studios est simple : validez le fantasme du joueur avant de verrouiller l’architecture commerciale. Demandez-vous si les joueurs veulent se rassembler, farmer, socialiser, s’abonner à des saisons, courir après des cosmétiques, ou simplement fracasser des bêtes mécaniques avec des amis et suivre une histoire jusqu’au bout. Ce sont des jeux différents qui portent le même merchandising. Les créateurs devraient observer ce que Sony fera ensuite avec Horizon Hunters Gathering, parce que la version la plus intelligente de ce projet pourrait bien être celle qui admet que la portée originale essayait de donner le premier rôle à trop de systèmes à la fois.