
Dans cet article (4)
Analyse du producteur de Nuclear Throne : éviter le risque, c’est risquer
Points clés
- Traitez le risque comme un problème de portefeuille, et non comme une raison de n’autoriser que des suites familières.
- Soutenez des prototypes plus modestes afin que les idées inhabituelles puissent prouver leur valeur avant de devenir des paris à très gros budget.
- Surveillez les studios qui se diversifient sur le plan créatif, car la poursuite des tendances peut fragiliser les portefeuilles.
Les suites sans risque peuvent sembler responsables jusqu’à ce qu’un portefeuille de studio se transforme en soupe beige avec des notes de mise à jour.
Les suites sans risque peuvent sembler responsables, jusqu’à ce que le catalogue d’un studio se transforme en soupe beige accompagnée de notes de mise à jour.
La réunion de pitch la plus dangereuse dans le jeu vidéo n’est pas celle où quelqu’un propose un étrange shooter avec des mutants. C’est celle où chaque idée est tellement polie qu’elle peut rentrer sans danger dans le tableur du trimestre précédent. PC Gamer a récemment remis en avant l’argument du producteur de Nuclear Throne selon lequel la « peur du risque est actuellement le plus grand risque auquel l’industrie fait face », et oui, ça atterrit comme une grenade dans une corbeille de fruits en salle de conseil. Éviter le risque peut sembler être une forme de leadership responsable, mais faites-le assez longtemps et le portefeuille de votre studio devient une série d’écrans de chargement notés 7 sur 10 : techniquement fonctionnels, émotionnellement décédés.
Le pari sûr peut devenir
le pari coûteux Selon PC Gamer, l’affirmation du producteur de Nuclear Throne est volontairement contre-intuitive : la peur du risque n’est pas un bouclier, c’est le boss contre lequel vous avez oublié d’optimiser votre build. L’industrie traite souvent la familiarité comme une assurance, et c’est comme ça qu’on obtient des calculs de suites, de la chasse aux tendances et des réunions de validation où la décision créative la plus audacieuse est un nouveau sous-titre. Ce n’est pas de la gestion du risque. C’est mettre tous ses œufs dans une seule loot box et faire semblant d’être surpris quand le taux de drop est maudit.
La lecture pratique n’est pas que les studios devraient brûler leurs budgets pour gagner des points de chaos. C’est qu’un portefeuille composé uniquement d’idées sûres n’est pas réellement diversifié. Si chaque projet poursuit le même public connu avec la même structure connue, le studio n’est qu’à un changement d’humeur du public de découvrir que le confort peut être un piège. L’entreprise appellerait cela de la discipline ; les joueurs appellent ça un énième buffet de marqueurs de carte avec une monnaie premium garée devant la cuisine.
Nuclear Throne est la preuve, pas un appât à nostalgie
Le fil PC Gamer de Steam décrit Nuclear Throne de Vlambeer comme un « shooter roguelike en vue de dessus ultra-rapide dans lequel des mutants mous se disputent la possession du trône éponyme », et note que PC Gamer lui a attribué 90/100 tandis que les utilisateurs de Steam l’ont évalué comme « extrêmement positif ». TheGamer indique que Nuclear Throne est d’abord sorti en 2015, ce qui compte, car ce n’était pas une franchise éternelle passée au crible de groupes de discussion et portant un battle pass comme une minerve. C’était tranchant, spécifique, et assez sûr de soi pour être laid de la bonne façon.
Ce genre de jeu, c’est l’équivalent, pour l’industrie, de trouver un combo d’arme cassé et de comprendre que les développeurs l’ont laissé parce que le fun passe avant le polissage par comité. Le fil PC Gamer de Steam cite aussi Rami Ismail, cofondateur de Vlambeer, disant : « Nuclear Throne nous a beaucoup pris, et quand nous avons enfin sorti l’actuelle U98 il y a plus d’un an et demi, nous étions tous complètement épuisés. » C’est l’autre moitié de la preuve, car le risque créatif n’est pas du mana gratuit. Les équipes s’épuisent, l’ampleur du projet mord, et même les projets adorés peuvent laisser les gens cuits comme un GPU dans un cercueil de poussière. La leçon n’est pas de romantiser la souffrance ; c’est de construire des systèmes où de plus petits risques peuvent exister sans obliger les développeurs à payer l’impôt du sang.
La conception de portefeuille vaut mieux que le pilotage automatique des suites
Chris Plante, chez Postgame, décrit le moment actuel de l’industrie comme une situation où des entreprises peuvent célébrer la prise de risque créative et annoncer de nouveaux jeux au début d’une semaine, puis fermer des studios et annuler des jeux avant la fin de celle-ci. Il souligne aussi que les joueurs ont désormais accès à des jeux créés par et pour une plus grande diversité de perspectives que jamais. Cette tension, c’est toute la mécanique du raid. La demande pour différents types de jeux existe, mais le côté business continue d’essayer de résoudre l’incertitude en rétrécissant ce qui est produit.
La conversation de Postgame avec Rob Pardo est utile ici, parce que la carrière de Pardo couvre des postes importants sur World of Warcraft, StarCraft, Diablo et Hearthstone, ainsi que plus de dix ans passés à bâtir un nouveau studio et un jeu en dehors de l’édition AAA. C’est un rappel que les portefeuilles qui réussissent ne se construisent pas en vénérant un seul modèle jusqu’à ce que le logo commence à s’écailler. Les gros paris peuvent exister, mais ils ont besoin de petites expérimentations pour leur fournir de l’oxygène. Sinon, un studio finit comme un joueur qui refuse de changer de build après les notes de patch : engagé, condamné, et en train d’écrire des dissertations dans le chat.
La leçon pour les bâtisseurs est ennuyeuse, ce qui veut dire qu’elle pourrait
fonctionner L’argument rapporté par PC Gamer de la part du producteur de Nuclear Throne devrait pousser les studios vers un risque structuré, pas vers le jeu irresponsable. Financez des prototypes, protégez les petites équipes, testez tôt les idées étranges, et arrêtez de prétendre qu’une suite plus sûre est automatiquement plus sûre qu’un projet neuf avec un budget contrôlé. L’évitement du risque a l’air propre dans une présentation, parce que les conséquences arrivent plus tard. La stagnation créative n’est pas un jump scare ; c’est un effet de statut.
La meilleure version de cette idée est constructive, même si le médicament a le goût d’un patch du premier jour. Les studios devraient mesurer le risque sur l’ensemble de leur catalogue, pas seulement à l’intérieur d’un pitch de projet. Les joueurs devraient observer quels éditeurs soutiennent des jeux distincts au lieu de simplement reconditionner le même plat réconfortant avec des flaques plus brillantes. La prochaine fois qu’un étrange jeu indépendant tentera le tout pour le tout pendant qu’une énorme suite jouera pour ne pas perdre, souvenez-vous de la leçon de Nuclear Throne : parfois, la route la plus sûre est celle avec l’icône de crâne sur la carte.