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Spore : les développeurs ont admis avoir conçu un fantasme que personne ne pouvait concrétiser
Key Takeaways
- Trop promettre lors des aperçus publics est un échec de production interne : votre propre équipe travaille vers des fonctionnalités qui n'existent pas encore, aggravant le désalignement pendant des années.
- Les développeurs de Spore ont admis que leurs démos montraient un jeu qu'ils ne faisaient pas réellement, un cycle de développement de neuf ans qui illustre le vrai coût de cet écart.
- Montrer son travail publiquement est une forme d'engagement. Un aperçu utile reflète des décisions déjà prises, et non des possibilités qui pourraient se réaliser si tout se passe parfaitement.
Comment Maxis a transformé son propre engouement en un piège de production interne, et ce que chaque créateur peut en apprendre.
Comment Maxis a transformé son propre engouement en piège de production interne, et ce que tout créateur peut en apprendre.
Imaginez le public de la GDC 2005 en train de regarder Will Wright faire la démo d'un jeu dans lequel vous pouviez faire évoluer une créature d'une simple cellule jusqu'à la domination galactique, avec de vraies bases scientifiques intégrées à chaque étape. La salle a perdu la tête. Internet a perdu la tête. Et selon un post-mortem rapporté par PC Gamer, l'équipe de développement de Maxis venait de faire une promesse qu'elle n'était pas vraiment en mesure de tenir.
La Démo Était le Produit que Personne N'a Construit
Spore, développé par Maxis et publié par Electronic Arts, est sorti en septembre 2008 après un développement remontant à l'an 2000, selon l'article Wikipedia consacré au développement de Spore. Cela représente neuf ans de gestation. Et pourtant, à sa sortie, le jeu a reçu des critiques mitigées de la presse spécialisée ainsi que des reproches appuyés de la communauté scientifique, qui estimait, comme Soren Johnson l'a écrit sur son blog Designer Notes en 2013, que le projet avait « eu du mal à tenir » les promesses générées par son annonce.
Le post-mortem de PC Gamer met des mots sur ce que de nombreux joueurs ressentaient déjà : les développeurs de Spore eux-mêmes affirment que leurs previews étaient « plus ambitieuses que ce qu'ils étaient en train de fabriquer réellement », et qu'ils avaient « construit un fantasme dans l'esprit des gens qui était inaccessible ». Ce n'est pas une équipe de communication qui s'emballe avant le produit. Ce sont les personnes qui construisent le jeu qui décrivent leurs propres démos comme de la fiction.
Ce qui rend cet aveu véritablement instructif, c'est la direction que prend le dommage. La plupart des conversations sur les promesses excessives les traitent comme un problème d'audience : joueurs déçus, chute des scores de critiques, réactions négatives sur les réseaux sociaux. Mais le cadrage de l'équipe Maxis pointe vers l'intérieur. Lorsque votre démo publique présente des systèmes qui n'existent pas, vous n'induisez pas seulement les acheteurs en erreur. Vous donnez à votre propre équipe une fausse étoile polaire. Les ingénieurs construisent dans cette direction. Les designers délimitent leur périmètre autour d'elle. Les producteurs établissent leurs plannings en conséquence. Le fantasme devient le document de conception de facto pour des personnes qui n'ont jamais accepté de le réaliser.
Tranche Verticale Contre Piège de la Vision
L'histoire du développement de Spore, documentée dans « A Brief History of Spore » de levitylab et l'article Wikipedia sur le développement, montre un projet qui a pivoté de manière significative en cours de production. Les premiers prototypes et concepts de design exploraient quelque chose de plus proche d'un jouet scientifique dans le style SimEarth, avant d'évoluer vers ce que levitylab décrit comme « un Jeu vidéo avec un grand J ». C'est une évolution créative tout à fait légitime. Le problème, c'est que la démo de la GDC 2005 n'a pas été présentée comme un travail conceptuel ambitieux. Elle a été présentée comme une fenêtre sur le jeu en cours de fabrication.
Dans le développement de jeux vidéo, il existe un outil bien connu appelé la tranche verticale : une section jouable et soignée qui représente honnêtement le produit final envisagé. Ce que Spore a montré se rapprochait plutôt de l'opposé — un pitch visionnaire habillé en rapport d'avancement. Cela importe pour quiconque apprend la production, le design ou la communication de projet. Une tranche verticale est honnête sur le périmètre. Une démo fantasmée est honnête sur l'ambition, mais elle externalise silencieusement le coût de cette ambition sur chaque coéquipier et chaque membre du public en aval.
GamesIndustry.biz a relayé les témoignages de développeurs de Maxis détaillant les défis opérationnels derrière le cycle de développement de neuf ans de Spore, et cette chronologie à elle seule indique combien d'énergie organisationnelle a été consommée à combler l'écart entre ce qui a été montré et ce qui a été livré.
Ce que les Apprenants Devraient Retenir de Tout Cela
La leçon ici n'est pas « ne soyez pas ambitieux ». L'instinct de Wright de relier l'équation de Drake à un jeu sur la propagation de la vie dans l'univers, comme le décrit levitylab, est exactement le genre de pensée créative débridée qui produit des œuvres qui valent la peine d'être vécues. La leçon porte sur l'écart entre l'ambition et l'engagement.
Montrer quelque chose publiquement est une forme d'engagement, que vous l'interprétiez ainsi ou non. Les audiences traitent les démos comme des contrats. Plus important encore, votre propre équipe les traite comme des contrats. Lorsque ce que vous montrez diverge de ce que vous construisez, vous ne vous préparez pas seulement un problème de communication pour le jour de la sortie. Vous créez un désalignement au sein du studio qui s'accumule pendant des années.
Pour les étudiants en game design, en développement de produit, ou dans tout domaine créatif : le post-mortem de Spore est une étude de cas en honnêteté de périmètre. La chose la plus utile qu'une preview ou un prototype puisse faire, c'est de représenter avec précision les choix qui ont déjà été faits — et non les possibilités qui pourraient se concrétiser si tout se passe parfaitement. La contrainte n'est pas l'ennemie de la vision. Prétendre que les contraintes n'existent pas, si.
Observez la façon dont les studios communiquent sur leurs travaux en cours à l'avenir, et demandez-vous si ce qu'ils montrent reflète une décision ou un rêve. Ce sont deux choses très différentes, et la distance qui les sépare finit toujours par devoir être remboursée.
