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Analyse des revenus de Steam : anciens jeux, semestre record à 11,1 Md $
Points clés
- Considérez Steam comme un long rayon, et non comme un simple week-end de lancement.
- Ne partez pas du principe que les anciens jeux freinent la croissance ; ils peuvent soutenir les revenus de la plateforme.
- Les développeurs devraient investir dans la découvrabilité et la confiance après le lancement.
Les six mois les plus importants de Valve montrent que les bibliothèques de joueurs vieillissantes ne sont pas automatiquement un frein à la croissance.
Les six mois les plus importants de Valve montrent que les bibliothèques de joueurs vieillissantes ne sont pas automatiquement un poison pour la croissance.
Steam vient de battre le boss des fêtes avec de l’équipement de janvier. Selon plusieurs rapports citant Alinea Analytics, la boutique de Valve a enregistré son meilleur premier semestre, alors que les nouvelles sorties ne portaient pas tout le sac à dos. C’est ça, la partie utile, parce que la vieille lecture corporate affirme que les anciennes bibliothèques sont un poids mort. Steam vient d’arriver avec un reçu et le sourire de gobelin du backlog noté 9 sur 10.
Le chiffre n’est pas tout
le combat de boss Hardware Busters, citant Alinea Analytics, a rapporté que Steam avait généré environ 11,1 milliards de dollars de revenus bruts au premier semestre 2026, le décrivant comme les six meilleurs mois de Valve à ce jour. IXBT a également attribué ce chiffre à Alinea Analytics et a décrit les six premiers mois de 2026 comme le meilleur premier semestre de l’histoire de Steam.
Ce ne sont pas des impressions déguisées en trench-coat. C’est une caisse de plateforme qui fait des bruits de boss de raid.
La comparaison la plus précise, c’est le calendrier, pas seulement le total. Hardware Busters a rapporté que le S1 2026 était 14,5 % au-dessus de la même période en 2025 et 8 % plus élevé que le S2 2025, même si la deuxième moitié de 2025 comprenait les soldes d’automne et d’hiver, plus les cadeaux de fin d’année. Le même rapport indiquait que Steam avait réalisé 10,3 milliards de dollars au S2 2025. Battre la saison des soldes avec une période de janvier à juin, ce n’est pas un comportement normal de place de marché, sauf si ton catalogue est devenu moins une étagère qu’un puits de gravité.
Les anciens jeux ont porté plus que la nostalgie
Hardware Busters a rapporté le détail que chaque petit gremlin de tableur chez les éditeurs devrait souligner : les jeux lancés en 2026 ne représentaient que 21 % des revenus de Steam au S1 2026. Cela ne veut pas dire que les nouveaux jeux ont échoué. Cela veut dire que la plateforme monétise la demande accumulée, les listes de souhaits, les réductions, la pression sociale, les mises à jour et l’éternelle phrase du joueur PC : je le possède déjà, mais maintenant mes amis y jouent.
Hitmarker ajoute une échelle utile sans avoir besoin d’affirmer quoi que ce soit sur la part des anciens jeux. Il a rapporté que les 11,1 milliards de dollars estimés de Steam entre janvier et juin 2026 étaient supérieurs à l’ensemble des revenus de Steam pendant 2020, l’année de la pandémie souvent considérée comme une période de boom pour le jeu PC. Cette comparaison compte parce qu’elle montre à quel point l’économie actuelle de Steam est devenue vaste. Si une moitié d’année peut franchir cette barre alors que les nouvelles sorties ne sont qu’une partie de l’histoire, le catalogue de fond n’est pas le grenier, c’est le centre commercial.
Ce que les développeurs devraient vraiment apprendre
Game World Observer a rapporté qu’au cours de l’année incomplète 2025, les jeux sur Steam avaient rapporté plus de 16 milliards de dollars, qualifiant cela de record. Mets cela à côté des chiffres du S1 2026 rapportés par Hardware Busters, et la leçon n’est pas que la semaine de lancement ne compte plus. Le lancement compte toujours. Ce n’est simplement pas le seul levier, et le traiter comme le boss final, c’est comme ça que des équipes finissent par concevoir des plans marketing avec la solidité structurelle d’un carton mouillé.
Pour les développeurs, la lecture pratique est simple : construisez pour une longue durée en rayon. Votre page de boutique ne peut pas être le service administratif des interfaces utilisateur, votre démo ne peut pas ressembler à une demande de rançon, et votre stratégie de réduction devrait partir du principe que les joueurs découvrent les jeux des mois ou des années plus tard. Le modèle actuel de Steam récompense les jeux qui restent compréhensibles, faciles à rechercher, faciles à streamer et dignes d’être recommandés après que les confettis du lancement ont été aspirés.
C’est particulièrement important pour les petits studios, parce que vous n’avez pas besoin de gagner chaque cycle d’actualité si votre jeu continue de donner aux joueurs des raisons de revenir et de le recommander.
Verdict : les anciennes bibliothèques sont le carburant des plateformes
IXBT a rapporté que le revenu annuel de Steam avait augmenté depuis environ 5,5 milliards de dollars en 2017, et les estimations du S1 2026 montrent jusqu’où la plateforme s’est développée depuis. La lecture paresseuse, c’est que Steam est simplement trop gros pour échouer, ce qui est le genre de phrase de conseil d’administration qui devrait être nerfée à vue. La meilleure lecture, c’est que l’économie des boutiques PC est exceptionnellement durable quand la possession, les réductions, la découverte sociale et les catalogues massifs s’empilent tous ensemble.
Les anciens jeux de Steam ne freinent pas la croissance ; ils sont le plancher sur lequel Valve continue de construire. Ma note pour l’idée que les bibliothèques vieillissantes nuisent à la croissance des plateformes : 2 passes de combat abandonnés sur 10.
Surveillez la suite avec la part des nouvelles sorties, les soldes de fin d’année, et voyez si davantage de studios arrêtent de traiter le jour de lancement comme un ticket de loterie à usage unique. Pour les lecteurs, la leçon est pratique : achetez quand un jeu est prêt pour vous, pas quand le canon marketing tire. Pour les développeurs, la leçon est plus dure mais utile : rendez le jeu plus facile à trouver, plus facile à croire, et plus facile à recommander longtemps après que la première bande-annonce a cessé d’être tendance.
