GTA 6 NPC एनिमेशन: GTA 5 के विश्लेषण से 10 गुना ज़्यादा
मुख्य बातें
- GTA 6 की दुनिया के निर्माण को परखने के लिए सिर्फ ग्राफिक्स नहीं, बल्कि NPC के व्यवहार पर ध्यान दें।
- डेवलपर्स को एनीमेशन वेरिएंट बढ़ाने से पहले निर्देशित चरित्र-इरादे को प्राथमिकता देनी चाहिए।
- बड़ी संख्या में एनीमेशन सबसे अधिक तब मायने रखते हैं जब टूल्स व्यवहार को सुसंगत, समझने योग्य और प्रदर्शनक्षम बनाए रखते हैं।
रिपोर्ट की गई पाइपलाइन बताती है कि AAA विश्वसनीयता सिर्फ़ ज़्यादा सुंदर स्क्रीनशॉट्स से नहीं, बल्कि निर्देशित किरदार-कार्य के माध्यम से बनाई जा रही है।
रिपोर्ट की गई पाइपलाइन संकेत देती है कि AAA विश्वसनीयता केवल अधिक सुंदर स्क्रीनशॉट्स से नहीं, बल्कि निर्देशित चरित्र कार्य के माध्यम से बनाई जा रही है।
ओपन वर्ल्ड में एक पैदल यात्री आमतौर पर ऐसा ट्रैफिक कोन होता है जिसका किराया बाकी है। वे चलते हैं, घबराते हैं, चोरी की सेडान से टकरा जाते हैं, फिर वेंडिंग मशीन जितनी भावनात्मक रेंज के साथ दोबारा स्पॉन हो जाते हैं। इसलिए जब PC Gamer रिपोर्ट करता है कि GTA 6 में GTA 5 की तुलना में 10 गुना से ज़्यादा यूनिक एनिमेशन हैं, क्योंकि एक समर्पित टीम हर एक NPC को "आर्ट-डायरेक्ट" कर रही है, तो यह सिर्फ ट्रेलर goblins के लिए छोटी-मोटी जानकारी नहीं है। यह Rockstar का कहना है कि बैकग्राउंड एक्स्ट्रा को भी प्रोडक्शन वैल्यू मिल रही है, और सच कहें तो यह 10 में से 9 एनिमेटर रिस्ट ब्रेसेज़ वाला फ्लेक्स है।
रसीद एनिमेशन है, पिक्सल-पूजा नहीं
PC Gamer के अनुसार, GTA 6 की रिपोर्ट की गई छलांग को किसी और चमकदार टेक्सचर की शेखी के रूप में नहीं पेश किया गया है। मुख्य दावा यह है कि एक समर्पित टीम हर एक NPC को "आर्ट-डायरेक्ट" कर रही है, और GTA 5 की तुलना में 10 गुना से ज़्यादा यूनिक एनिमेशन हैं। TechRadar भी रिपोर्ट करता है कि Rockstar ने GTA 6 के लिए एक ऐसी टीम बनाई जो पूरी तरह अधिक वास्तविक NPCs पर केंद्रित थी, जिसमें 600,000 से ज़्यादा एनिमेशन हैं, यानी Red Dead Redemption 2 से दोगुने। यह इसलिए मायने रखता है क्योंकि ओपन वर्ल्ड्स बदसूरत छोटी-छोटी जोड़ियों में जीते जाते हैं, उस हीरो शॉट में नहीं जहाँ सूर्यास्त सारा बिना पैसे वाला काम कर देता है। आसान व्याख्या यह है कि बड़ा नंबर बराबर बेहतर गेम, यानी वही तरीका जिससे पब्लिशर सीधे चेहरे के साथ कलेक्टर एडिशन बेचते हैं। समझदार व्याख्या यह है कि Rockstar शायद विशिष्टता में निवेश कर रहा है। अगर कोई NPC ऐसे चलता है जैसे उसके पास नौकरी है, मूड है, या कम से कम आपके स्कूटर को उससे भिड़ाने से पहले उसके मौजूद होने की कोई वजह है, तो शहर कार्डबोर्ड कन्वेंशन सेंटर जैसा लगना बंद कर देता है। यही population density और असली भीड़-चरित्र के बीच का फर्क है।
दिशा भीड़-सूप से बेहतर क्यों है
PC Gamer की फ्रेमिंग ही महत्वपूर्ण हिस्सा है: रिपोर्ट किया गया पाइपलाइन NPCs के लिए समर्पित आर्ट डायरेक्शन के बारे में है, सिर्फ बड़े पैमाने के एनिमेशन वेयरहाउस के बारे में नहीं। ज़्यादा एनिमेशन मदद करते हैं, बेशक, लेकिन अगर कोई यह तय नहीं कर रहा कि वे कब, कहाँ और क्यों दिखाई दें, तो एक मिलियन canned gestures भी शहर की ज़िंदगी को DMV जैसा महसूस करा सकते हैं। डायरेक्शन ही सॉस पैकेट है। इसके बिना, आपके पास बस कोहनियों का बहुत महँगा ढेर है। यह सबक Rockstar-आकार के बजट से आगे भी लागू होता है। छोटे स्टूडियो हर राहगीर पर चाँद-आकार की प्रोडक्शन टीम नहीं फेंक सकते, लेकिन वे सिद्धांत चुरा सकते हैं: यह तय करें कि कोई किरदार क्या संप्रेषित करता है, उससे पहले कि उसे कितने variations चाहिए। एक shopkeeper जो खिलाड़ी, कमरे और स्थानीय अफरा-तफरी पर लगातार प्रतिक्रिया देता है, 50 randomly shuffled idles से बेहतर हो सकता है। Indie devs हमेशा से ऐसी budget judo करते आए हैं, और अब AAA एनिमेशन डेटा से भरे dump trucks के साथ उसी विचार को फ्लेक्स कर रहा है।
AAA सबक, कॉर्पोरेट कॉन्फेटी तोप के बिना TechRadar की रिपोर्ट कि
GTA 6 में 600,000 से ज़्यादा एनिमेशन हैं, प्रभावशाली है, लेकिन कच्चा पैमाना जोखिम भी पैदा करता है। ज़्यादा authored detail का मतलब है ज़्यादा जगहें जहाँ tone टूट सकता है, repetition साफ दिख सकती है, या performance को wood chipper में खिलाया जा सकता है। अगर हर NPC ज़्यादा directed है, तो tools और review process को speedrunner के inventory route से भी साफ होना पड़ेगा। वरना आपके पास खूबसूरती से एनिमेटेड लोगों से भरा शहर होगा जो पूरे आत्मविश्वास के साथ बकवास कर रहे होंगे, यानी मूल रूप से LinkedIn। फिर भी, यह ऐसा AAA खर्च है जो सच में कुछ सिखाता है। खिलाड़ी अक्सर शिकायत करते हैं कि आधुनिक blockbuster games महँगे दिखते हैं लेकिन अजीब तरह से sterile महसूस होते हैं, जैसे closing के बाद कोई luxury mall। PC Gamer और TechRadar एक अलग प्राथमिकता की ओर इशारा कर रहे हैं: बजट का इस्तेमाल दुनिया को इंसानी पैमाने पर personality के साथ respond कराने में करें। अगर रिपोर्ट final game में सही साबित होती है, तो GTA 6 open world credibility के लिए background animation को अगले बड़े yardsticks में से एक बना सकता है।
Remy की राय
PC Gamer की GTA 5 से 10 गुना से ज़्यादा वाली तुलना headline number है, लेकिन असली कहानी production philosophy है। Rockstar लगता है NPC animation को decoration नहीं, direction की तरह treat कर रहा है, और यह obsessive होने का सही प्रकार है। यह अपने आप GTA 6 को महान नहीं बना देगा, क्योंकि animations की कोई spreadsheet कभी भी खराब mission, bloated map, या tax software जैसा behave करने वाले menu को नहीं बचा पाई है। लेकिन craft signal के रूप में, यह मजबूत है। खिलाड़ियों के लिए, देखें कि जब कोई आपसे crowds को घूरने को नहीं कह रहा होता, तब crowds कैसे behave करती हैं। developers के लिए, देखें कि animation scale readable character बनाता है या सिर्फ sidewalks को और busy करता है। अगली open world arms race शायद यह नहीं होगी कि किसके पास सबसे गीला asphalt है। शायद यह होगी कि कौन एक random pedestrian को ऐसा दिखा सकता है जैसे आपका आकर उसका दिन बिगाड़ने से पहले उसका भी एक दिन था।
