न्यूक्लियर थ्रोन निर्माता विश्लेषण: जोखिम से बचना भी जोखिम है
मुख्य बातें
- जोखिम को पोर्टफोलियो की समस्या के रूप में देखें, न कि केवल परिचित सीक्वल्स को ही मंजूरी देने का कारण।
- छोटे प्रोटोटाइप्स को समर्थन दें ताकि असामान्य विचार बड़े बजट के दांव बनने से पहले अपना मूल्य साबित कर सकें।
- उन स्टूडियो पर नज़र रखें जो रचनात्मक रूप से विविधता लाते हैं, क्योंकि ट्रेंड का पीछा करना पोर्टफोलियो को कमजोर बना सकता है।
सुरक्षित सीक्वेल जिम्मेदार लग सकते हैं, जब तक किसी स्टूडियो का पोर्टफोलियो पैच नोट्स के साथ बेज रंग के फीके सूप में न बदल जाए।
सुरक्षित सीक्वल जिम्मेदार लग सकते हैं, जब तक कि किसी स्टूडियो का पोर्टफोलियो पैच नोट्स के साथ फीके सूप में न बदल जाए।
गेम्स में सबसे खतरनाक पिच मीटिंग वह नहीं होती जहाँ कोई अजीब म्यूटेंट शूटर सुझाता है। वह मीटिंग होती है जहाँ हर आइडिया को इतना घिस-घिसकर साधारण बना दिया जाता है कि वह सुरक्षित रूप से पिछली तिमाही की स्प्रेडशीट में फिट हो सके। PC Gamer ने हाल ही में Nuclear Throne के प्रोड्यूसर की यह दलील सामने रखी कि इंडस्ट्री का “जोखिम का डर ही फिलहाल उसके सामने सबसे बड़ा जोखिम है,” और हाँ, यह बात बोर्डरूम की फल-टोकरी में ग्रेनेड जैसी लगती है। जोखिम से बचना जिम्मेदार नेतृत्व जैसा महसूस हो सकता है, लेकिन इसे काफी लंबे समय तक करते रहिए और आपके स्टूडियो का पोर्टफोलियो 10 में से 7 वाले लोडिंग स्क्रीन जैसा बन जाता है: तकनीकी रूप से काम करता हुआ, भावनात्मक रूप से मृत।
सुरक्षित दांव महंगा
दांव बन सकता है PC Gamer के अनुसार, Nuclear Throne के प्रोड्यूसर का दावा जानबूझकर उल्टा-सा लगता है: जोखिम का डर ढाल नहीं है, वह बॉस है जिसके खिलाफ आपने सही स्पेक बनाना भूल गए। इंडस्ट्री अक्सर परिचित चीजों को बीमा की तरह मानती है, और इसी से सीक्वल की गणित, ट्रेंड के पीछे भागना, और ऐसी ग्रीनलाइट मीटिंग्स पैदा होती हैं जहाँ सबसे साहसी रचनात्मक फैसला बस एक नया सबटाइटल होता है। यह जोखिम प्रबंधन नहीं है। यह हर अंडे को एक ही लूट क्रेट में डालना है और फिर ड्रॉप रेट शापित निकले तो हैरान होने का नाटक करना है।
व्यावहारिक अर्थ यह नहीं है कि स्टूडियो को अराजकता के पॉइंट्स के लिए बजट जला देने चाहिए। बात यह है कि पूरी तरह सुरक्षित आइडियाज़ से बना पोर्टफोलियो वास्तव में विविध नहीं होता। अगर हर प्रोजेक्ट उसी जाने-पहचाने दर्शक वर्ग को उसी जाने-पहचाने ढांचे से लुभाने की कोशिश करता है, तो स्टूडियो बस दर्शकों के मूड में एक बदलाव दूर है यह जानने से कि आराम भी जाल हो सकता है। कॉरपोरेट इसे अनुशासन कहेगा; खिलाड़ी इसे एक और मैप-मार्कर बुफे कहेंगे, जिसकी रसोई के बाहर प्रीमियम करेंसी खड़ी है।
Nuclear Throne सबूत है, नॉस्टैल्जिया वाला चारा नहीं
Steam के PC Gamer फ़ीड ने Vlambeer के Nuclear Throne को “बिजली जैसी तेज़ टॉप-डाउन रोगलाइक शूटर, जिसमें नरम-गूदेदार म्यूटेंट नाम वाले सिंहासन पर कब्ज़े के लिए भिड़ते हैं,” बताया है, और नोट किया है कि PC Gamer ने इसे 90/100 स्कोर दिया, जबकि Steam यूज़र्स ने इसे “overwhelmingly positive” रेट किया। TheGamer कहता है कि Nuclear Throne पहली बार 2015 में रिलीज़ हुआ था, और यह बात मायने रखती है क्योंकि यह कोई फोकस-ग्रुप से घिसी हुई हमेशा चलने वाली फ्रैंचाइज़ नहीं थी, जो बैटल पास को गले के ब्रेस की तरह पहने हुए हो। यह तेज़, खास, और इतना आत्मविश्वासी था कि उपयोगी तरीके से बदसूरत भी हो सकता था।
इस तरह का गेम इंडस्ट्री में वैसा है जैसे कोई टूटा-फूटा हथियार कॉम्बो मिल जाए और आपको एहसास हो कि डेवलपर्स ने उसे इसलिए छोड़ा क्योंकि मज़ा कमेटी वाली पॉलिश से ज्यादा महत्वपूर्ण है। Steam का PC Gamer फ़ीड Vlambeer के सह-संस्थापक Rami Ismail को भी उद्धृत करता है: “Nuclear Throne took a lot out of us, and when we finally released the current U98 over a year and a half ago, we were all entirely exhausted.” यही रसीद का दूसरा हिस्सा है, क्योंकि रचनात्मक जोखिम मुफ्त मना नहीं होता। टीमें थककर टूटती हैं, स्कोप काटता है, और प्रिय प्रोजेक्ट भी लोगों को धूल भरे ताबूत में रखे GPU की तरह पका सकते हैं। सीख यह नहीं है कि पीड़ा को रोमांटिक बनाया जाए; सीख यह है कि ऐसे सिस्टम बनाए जाएँ जहाँ छोटे जोखिम मौजूद रह सकें, बिना डेवलपर्स से खून-कर वसूल किए।
पोर्टफोलियो डिज़ाइन सीक्वल ऑटोपायलट से बेहतर है
Postgame में Chris Plante इंडस्ट्री के बड़े पल को ऐसे फ्रेम करते हैं जहाँ कंपनियाँ हफ्ते की शुरुआत में रचनात्मक जोखिम लेने का जश्न मना सकती हैं और नए गेम घोषित कर सकती हैं, फिर उसी हफ्ते के अंत तक स्टूडियो बंद कर सकती हैं और गेम रद्द कर सकती हैं। वे यह भी बताते हैं कि खिलाड़ियों को अब पहले से कहीं ज्यादा तरह-तरह के दृष्टिकोणों से बने और उनके लिए बनाए गए गेम्स तक पहुँच है। यही तनाव पूरा रेड मैकेनिक है। अलग-अलग तरह के गेम्स की मांग मौजूद है, लेकिन बिज़नेस पक्ष अनिश्चितता को बार-बार यह तय करके सुलझाने की कोशिश करता है कि बनाया क्या जाए, इसका दायरा और संकरा कर दिया जाए।
Postgame की Rob Pardo के साथ बातचीत यहाँ उपयोगी है, क्योंकि Pardo का करियर World of Warcraft, StarCraft, Diablo, और Hearthstone में वरिष्ठ भूमिकाओं तक फैला है, साथ ही AAA पब्लिशिंग के बाहर एक नया स्टूडियो और गेम बनाने में एक दशक से अधिक समय तक भी। यह याद दिलाता है कि सफल पोर्टफोलियो किसी एक टेम्पलेट की पूजा करके नहीं बनते, जब तक लोगो ही छिलने न लगे। बड़े दांव मौजूद रह सकते हैं, लेकिन उन्हें ऑक्सीजन देने के लिए छोटे प्रयोग चाहिए। नहीं तो स्टूडियो उस खिलाड़ी जैसा हो जाता है जो पैच नोट्स के बाद भी बिल्ड बदलने से इनकार करता है: प्रतिबद्ध, बर्बाद, और चैट में निबंध टाइप करता हुआ।
बिल्डर वाली सीख उबाऊ है, इसलिए शायद काम करे
PC Gamer द्वारा रिपोर्ट की गई Nuclear Throne के प्रोड्यूसर की दलील स्टूडियो को लापरवाह जुए की तरफ नहीं, बल्कि संरचित जोखिम की तरफ धकेलनी चाहिए। प्रोटोटाइप्स को फंड करें, छोटी टीमों की रक्षा करें, अजीब आइडियाज़ को जल्दी टेस्ट करें, और यह दिखावा बंद करें कि एक सुरक्षित सीक्वल अपने-आप नियंत्रित बजट वाले नए प्रोजेक्ट से ज्यादा सुरक्षित होता है। जोखिम से बचना स्लाइड डेक में साफ-सुथरा दिखता है क्योंकि उसके नतीजे बाद में आते हैं। रचनात्मक ठहराव कोई जंप स्केयर नहीं है; यह एक स्टेटस इफेक्ट है।
इस विचार का सबसे अच्छा रूप रचनात्मक है, भले ही दवा का स्वाद डे-वन पैच जैसा हो। स्टूडियो को पूरे स्लेट में जोखिम मापना चाहिए, केवल किसी एक प्रोजेक्ट पिच के अंदर नहीं। खिलाड़ियों को देखना चाहिए कि कौन से पब्लिशर अलग पहचान वाले गेम्स का समर्थन करते हैं, बजाय इसके कि वे बस उसी कम्फर्ट फूड को चमकदार पानी के गड्ढों के साथ फिर से पैक करें। अगली बार जब कोई अजीब इंडी बड़ा दांव लगाए और कोई विशाल सीक्वल केवल हारने से बचने वाला खेल खेले, तो Nuclear Throne की सीख याद रखें: कभी-कभी सबसे सुरक्षित रास्ता वही होता है जिसके नक्शे पर खोपड़ी वाला आइकन लगा हो।
