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MMO असेंबली लाइन मॉडल का पतन: राफ कोस्टर विश्लेषण
मुख्य बातें
- थीम पार्क MMO मॉडल के लिए अनंत कंटेंट उत्पादन की आवश्यकता होती है; जब प्रति इकाई विकास लागत बढ़ती है, तो यह गणित संरचनात्मक रूप से अस्थिर हो जाती है, न कि केवल महंगी।
- राफ कोस्टर का SWG पोस्टमॉर्टम दर्शाता है कि उद्योग ने खिलाड़ी-संचालित सैंडबॉक्स के बजाय स्केलेबल कंटेंट डिलीवरी को चुना, और फिर 20 वर्षों तक उस चुनाव की कीमत चुकाते रहे।
- आज किसी भी लाइव-सर्विस डिज़ाइन में दीर्घकालिक उत्पादन लागत को एक मूल डिज़ाइन बाधा के रूप में मानना चाहिए, न कि लॉन्च के बाद हल की जाने वाली बजट समस्या के रूप में।
राफ़ कोस्टर ने इस शैली की नींव रखी। अब वे समझा रहे हैं कि उद्योग ने उस नींव पर जो उत्पादन मॉडल खड़ा किया, वह अब टिकाऊ क्यों नहीं रहा।
राफ कोस्टर ने इस जॉनर की नींव रखी। अब वे समझा रहे हैं कि उद्योग ने उस नींव पर जो प्रोडक्शन मॉडल खड़ा किया, वह अब टिकाऊ क्यों नहीं रहा।
एक फ़ैक्ट्री फ्लोर की कल्पना करें जहाँ हर स्टेशन एक ही चीज़ बनाता है: एक डंजन, एक रेड, एक कहानी का अध्याय — और यही क्रम बार-बार दोहराता रहता है जब तक खिलाड़ी छोड़ न दें। लगभग दो दशकों तक, यही बड़े बजट वाले MMO डेवलपमेंट के पीछे की मुख्य सोच थी, और यह इतनी कामयाब रही कि इसने पूरे फ्रेंचाइज़ी सिस्टम को जन्म दिया। फिर यह फ़ैक्ट्री इतनी महंगी हो गई कि हिसाब-किताब, हिसाब-किताब नहीं रहा — वो एक शोक-गीत बन गया। PC Gamer की रिपोर्ट के अनुसार, Ultima Online और Star Wars Galaxies दोनों के डिज़ाइनर Raph Koster ने कहा है कि इंडस्ट्री अब उनके शब्दों में 'दीवार से टकरा गई है।'
असेंबली लाइन असल में थी क्या
यह मॉडल क्यों टूटा, यह समझने के लिए पहले यह जानना ज़रूरी है कि यह था क्या। 'थीम पार्क' MMO खिलाड़ियों के साथ किसी गाइडेड राइड के मेहमानों जैसा व्यवहार करता है: आप एक स्क्रिप्टेड कहानी के रास्ते पर चलते हैं, हाथ से बनाए गए कंटेंट को एक तय रफ़्तार से अनुभव करते हैं, और स्टूडियो की ज़िम्मेदारी है कि कन्वेयर बेल्ट इतनी तेज़ चलाए कि आप कभी अंत तक न पहुँचें और सब्सक्रिप्शन कैंसिल न करें। यह Ultima Online को आकार देने वाली 'सैंडबॉक्स' सोच से बिल्कुल अलग है, जहाँ खिलाड़ी खुद दुनिया का नाटक रचते थे।
Koster ने दोनों मॉडल बनाने में मदद की, जिससे उनकी आलोचना को असाधारण विश्वसनीयता मिलती है। वे कोई बाहरी व्यक्ति नहीं हैं जो बस राय दे रहे हों; वे वही इंसान हैं जिन्होंने वो सिस्टम डिज़ाइन किए जिन्हें इंडस्ट्री ने बाद में इंडस्ट्रियलाइज़ किया और फिर ज़मीन में गाड़ दिया। PC Gamer की रिपोर्ट के अनुसार यह आलोचना सौंदर्यशास्त्र की नहीं, बल्कि संरचनात्मक है। समस्या यह नहीं है कि थीम पार्क कंटेंट बुरा है। समस्या यह है कि सब्सक्राइबर बेस को संतुष्ट रखने लायक कंटेंट बनाने के लिए जिस पैमाने की ज़रूरत होती है, वह डेवलपमेंट लागत के बढ़ते रहने के साथ आर्थिक रूप से तर्कहीन हो गया है। यह नॉस्टैल्जिया से उपजी राय नहीं है। यह एक अनुभवी प्रैक्टिशनर है जो एक कॉस्ट कर्व पढ़ रहा है और उसका नंबर ज़ोर से बोल रहा है।
वो कॉस्ट कर्व जिसने कन्वेयर बेल्ट तोड़ी
गेम्स की लागत की सीमा बढ़ना कई सालों से एक दस्तावेज़ीकृत प्रवृत्ति रही है। Koster ने 2018 में अपनी वेबसाइट पर एक विश्लेषण में गेम डेवलपमेंट बजट की ऐतिहासिक दिशा को परखा और लगातार हार्डवेयर जनरेशन के साथ लगातार ऊपर जाते दबाव को नोट किया। कंटेंट पर निर्भर लाइव सर्विस के लिए इसके नतीजे खासतौर पर कठोर हैं: जब 2004 में एक छोटी टीम जो डंजन हफ्तों में बनाती थी, उसे अब बड़ी और ज़्यादा महंगी टीम को महीनों लगते हैं, तो थ्रूपुट का हिसाब उलट जाता है। आप हर कंटेंट यूनिट बनाने पर ज़्यादा खर्च कर रहे हैं, जबकि खिलाड़ी की उस कंटेंट की भूख उस अनुपात में नहीं बढ़ी है।
यह दबाव सिर्फ MMOs तक सीमित नहीं है। Kotaku के Ethan Gach ने Insomniac के लीक हुए आंतरिक दस्तावेज़ों पर रिपोर्ट की, जिसके बाद Aftermath ने भी उन निष्कर्षों को कवर किया। इनसे पता चला कि Spider-Man 2 बनाने में लगभग $300 मिलियन का खर्च आया — सीरीज़ की पहली गेम की तुलना में लगभग तीन गुना — और यह बजट से $30 मिलियन ज़्यादा था। यह एक डेटा पॉइंट बताता है कि 'डेव कॉस्ट स्पाइक' का व्यवहार में असल में क्या मतलब है: एक साबित फ्रेंचाइज़ी का सीक्वल, स्थापित इंजन और मौजूदा प्लेयर बेस के साथ भी, अपने पूर्ववर्ती के बजट का लगभग तीन गुना खर्च कर गया। एक ऐसी लाइव-सर्विस MMO के लिए जिसे हमेशा कंटेंट बनाते रहना है, उस कॉस्ट मल्टीप्लायर को हर कंटेंट ड्रॉप पर हमेशा के लिए लगाएँ और देखें आप कहाँ पहुँचते हैं।
SWG सही केस स्टडी क्यों है
Star Wars Galaxies MMO इतिहास में दो चीज़ों के लिए मशहूर है: लॉन्च पर सच में अजीब और महत्वाकांक्षी होने के लिए, और फिर 2005 के New Game Experience अपडेट से बर्बाद हो जाने के लिए, जिसने इसके जटिल सिमुलेशन सिस्टम की जगह एक ज़्यादा पारंपरिक, थीम-पार्क स्टाइल डिज़ाइन ले ली। जैसा कि Koster ने अपनी वेबसाइट पर अपनी पोस्टमॉर्टम सीरीज़ में दर्ज किया, ऑस्टिन में बनी मूल SWG टीम एक छोटा सा समूह था — Origin Systems के शरणार्थी, Ultima Online के पीछे का स्टूडियो। उस छोटी, जुझारू टीम ने एक जीवित-दुनिया का सिमुलेशन बनाया। NGE ने उसकी जगह ठीक वही असेंबली लाइन मॉडल ले ली जिसे Koster अब अव्यवहार्य बता रहे हैं।
यह विडंबना उन लोगों के लिए बहुत शिक्षाप्रद है जो गेम डिज़ाइन या प्रोडक्शन स्ट्रैटेजी पढ़ रहे हैं। इंडस्ट्री ने SWG की जटिलता देखी और निष्कर्ष निकाला कि पारंपरिक कंटेंट डिलीवरी ज़्यादा सुरक्षित और स्केलेबल है। उस निष्कर्ष ने दो दशकों के बड़े बजट वाले MMO डेवलपमेंट को चलाया। PC Gamer के अनुसार Koster का मौजूदा तर्क यह है कि इंडस्ट्री ऑप्टिमाइज़ होते-होते एक कोने में फँस गई: 'सुरक्षित' मॉडल के लिए ऐसा प्रोडक्शन इन्फ्रास्ट्रक्चर चाहिए जिसे बनाए रखना सब्सक्राइबर के गणित से ज़्यादा महंगा पड़ता है। जो सैंडबॉक्स उन्होंने बनाने में मदद की वह अराजक था और उसे सपोर्ट करना मुश्किल था, लेकिन उसने क्रिएटिव मेहनत खिलाड़ियों पर डाल दी। असेंबली लाइन ने वो सारी मेहनत अपने अंदर ले ली, और फिर लागत को बढ़ते देखती रही।
अगली पीढ़ी के डिज़ाइनरों
के लिए इसका क्या मतलब है Koster सिर्फ एक मृत मॉडल का पोस्ट-मॉर्टम दाखिल नहीं कर रहे। वे सक्रिय रूप से Stars Reach बना रहे हैं, एक नया MMO, जो यह संकेत देता है कि उनका मानना है कि एक व्यावहारिक विकल्प मौजूद है, भले ही थीम पार्क कन्वेयर बेल्ट खत्म हो चुकी हो।
गेम डिज़ाइन, प्रोडक्शन प्लानिंग, या लाइव-सर्विस स्ट्रैटेजी सीखने वालों के लिए उनका तर्क असल में एक मास्टर क्लास है कि कैसे बाहरी कॉस्ट कर्व आंतरिक डिज़ाइन को फिर से सोचने पर मजबूर करते हैं। सबक यह नहीं है कि 'थीम पार्क बुरे हैं, सैंडबॉक्स अच्छे हैं।' सबक यह है कि हर प्रोडक्शन मॉडल की अपनी डिज़ाइन फिलॉसफी में एक कॉस्ट स्ट्रक्चर बुनी होती है, और जब बाहरी लागत तेज़ी से बढ़ती है, तो मॉडल की बुनियादी धारणाएँ किसी के ध्यान देने से पहले ही टूट जाती हैं।
Omdia की रिसर्च जो यह बताती है कि गेम डेवलपमेंट इतना महंगा क्यों हो गया है, सप्लाई साइड से उन्हीं संरचनात्मक ताकतों की ओर इशारा करती है: टीम का आकार, टूलिंग की जटिलता, और प्लेटफ़ॉर्म की ज़रूरतें — सभी इस तरह बढ़ी हैं जो हर जगह मार्जिन को दबाती हैं। Koster जो जोड़ते हैं वो है डिमांड-साइड का निष्कर्ष: जब आपका कंटेंट मॉडल सब्सक्राइबर्स को बनाए रखने के लिए अनंत थ्रूपुट की माँग करता है, तो कंटेंट की हर यूनिट की बढ़ती लागत एक बजट लाइन आइटम नहीं है जिस पर बातचीत हो सके — यह एक अस्तित्व का संकट है।
आज कोई भी लाइव-सर्विस गेम डिज़ाइन कर रहा है उसके लिए, यही वो बाधा है जिसे लॉन्च के बाद पैच करने की बजाय पहले दिन से ही डिज़ाइन के इर्द-गिर्द बनाना होगा। देखें Stars Reach असल में क्या शिप करता है। अगर Koster की संरचनात्मक आलोचना सही है, तो असेंबली लाइन के जाल से बचने के लिए वे जो डिज़ाइन विकल्प चुनते हैं, वे किसी भी पोस्टमॉर्टम से ज़्यादा शिक्षाप्रद होंगे। यह एक डिज़ाइन शिक्षा है जिसे आप रियल टाइम में फॉलो कर सकते हैं।