Steam रिलीज़ फ्लड विश्लेषण: खोजा जाना कठिन है
मुख्य बातें
- खोजयोग्यता को लॉन्च सप्ताह के काम के बजाय प्रोडक्शन कार्य की तरह लें।
- विशलिस्ट, डेमो, फेस्टिवल और पढ़ने योग्य स्टोर पेजों के माध्यम से Steam संकेतों को जल्दी बनाएं।
- Valve के व्यक्तिगतकृत स्टोर सतहों पर नज़र रखें, क्योंकि बिक्री और इवेंट अब खोज के बड़े अवसर बन सकते हैं।
यह क्यों मायने रखता है
- प्रोडक्टProduct leaders should design launch plans around visibility signals, not assume a store listing creates demand.
- निवेशकInvestors should evaluate a studio’s audience strategy as closely as its prototype or production plan.
Valve का स्टोरफ्रंट पहुँच को लगातार व्यापक बना रहा है, लेकिन डेवलपर्स को अब बिल्ड रणनीति जितनी ही गंभीरता से डिस्कवरी रणनीति की भी ज़रूरत है।
Steam पर सबसे क्रूर बॉस फाइट कोई ज़हरीला दलदल, स्टैमिना बार, या तीन हेल्थ बार वाला फ़ाइनल फेज़ नहीं है। यह वह पल है जब आपका स्टोर पेज लाइव होता है और तुरंत ही बाकी सबके स्टोर पेज, ट्रेलर, डेमो, सेल, पैच, और बेचैन अनाउंसमेंट पोस्ट के नीचे डूबने लगता है। असली रिलीज़ फ्लड यही है: सिर्फ़ ज़्यादा गेम नहीं, बल्कि ज़्यादा गेम जो उसी एल्गोरिदम, क्यूरेटरों, क्रिएटरों, और खिलाड़ियों से ध्यान का एक बेहद छोटा टुकड़ा मांग रहे हैं।
पहले शिप करना फिनिश लाइन पार करने जैसा लगता था। अब यह लॉबी अनलॉक करने जैसा है। काम की सीख यह नहीं है कि घबरा जाएँ या हर चूक का दोष Valve की मशीनरी पर डाल दें, क्योंकि यह बिज़नेस प्लान के तौर पर 10 में से 2 लोडिंग स्क्रीन जैसा है। सीख ज़्यादा सरल और ज़्यादा कठोर है: अब खोजे जाना भी डेवलपमेंट का हिस्सा है, कोई मार्केटिंग वाला काम नहीं जिसे आप तब याद करें जब बिल्ड पहले से ही आग में हो।
Kotaku के पुराने आँकड़े ट्यूटोरियल बॉस थे
Kotaku ने थर्ड-पार्टी SteamSpy डेटा का हवाला देते हुए बताया कि स्टोरफ्रंट के शुरुआती बूम वर्षों में Steam की सालाना रिलीज़ संख्या कितनी तेज़ी से बढ़ी। Kotaku के अनुसार, यह संख्या 2014 में 1,642 नए गेम से बढ़कर 2015 में 2,722, 2016 में 4,400, 2017 में 6,322, और 2018 में 8,195 हो गई। उसी रिपोर्ट में कहा गया कि अगले वर्ष लगभग 8,400 नई रिलीज़ आईं, और वृद्धि लगातार उछलने के बजाय स्थिर होती दिखी। उस समय, यह ऐसा लगा जैसे बाढ़ के दरवाज़े खुलकर एक धारा में बदल रहे हों; लेकिन एक डेवलपर की कुर्सी से देखें, तो इसका मतलब पहले ही यह था कि फ्रंट पेज एक हाई-स्पीड कन्वेयर बेल्ट बन रहा था।
यह इतिहास मायने रखता है क्योंकि डिस्कवरेबिलिटी कोई नई शिकायत नहीं है जिसने नई हुडी पहन ली हो। यह खुले डिजिटल डिस्ट्रीब्यूशन का संरचनात्मक समझौता है: क्रिएटरों के लिए ज़्यादा पहुँच, खिलाड़ियों के लिए ज़्यादा विकल्प, और सबके लिए ज़्यादा शोर। एक अजीब लेकिन शानदार इंडी गेम किसी बड़े पब्लिशर रिलीज़ के साथ मौजूद हो सकता है, जो अच्छी बात है, लेकिन मौजूद होना दिखाई देना नहीं है। Steam पर तकनीकी रूप से उपलब्ध होना सबसे निचले स्तर का लूट ड्रॉप है।
Valve कई सालों से डिस्कवरी को पैच कर रहा है
Game Developer के Valve के Steam Discovery प्रयास के विश्लेषण में बताया गया कि कंपनी Curators, यूज़र किन लोगों को फॉलो करते हैं, उनके पास क्या है, विशलिस्ट, और जॉनर रुचि के आधार पर सिफ़ारिशों के साथ प्रयोग कर रही थी। उसी विश्लेषण ने फ्रंट पेज के New Releases टैब को ‘लगभग बेकार’ कहा, क्योंकि कोई नया गेम शायद आधे दिन के लिए दिखता और फिर सूची में नीचे घसीट दिया जाता। यह लॉन्च रनवे नहीं है। यह 800 दूसरे लैपटॉप के साथ आपको एयरपोर्ट सिक्योरिटी ट्रे से धकेले जाने जैसा है।
GamesIndustry.biz ने गहरे मुद्दे को और व्यापक रूप से रखा, यह तर्क देते हुए कि डिजिटल डिस्ट्रीब्यूशन ने बाज़ार खोले और कहीं ज़्यादा विविध क्रिएटरों को सक्षम बनाया, लेकिन बहुत ज़्यादा सॉफ़्टवेयर की समस्या को प्लेटफ़ॉर्म होल्डरों ने कभी संतोषजनक ढंग से हल नहीं किया। यही वह मुख्य तनाव है जिसे डेवलपर्स को समझना चाहिए। Steam की खुली प्रकृति ही कारण है कि एक सोलो डेवलपर रिटेल खरीदार से शेल्फ स्पेस की भीख माँगे बिना कुछ अजीब और शानदार शिप कर सकता है। यही कारण भी है कि अब शेल्फ एक सर्च बार वाली स्लॉट मशीन जैसा व्यवहार करती है।
विशलिस्ट एक संकेत हैं, जादुई मंत्र नहीं
Game Developer ने रिपोर्ट किया कि Valve ने 2018 में Steam के Upcoming games क्षेत्र को बदला, और एल्गोरिदमिक चयन जोड़ा ताकि Popular Upcoming सूची ‘मज़बूत प्री-रिलीज़ रुचि’ वाले गेमों को हाइलाइट कर सके। उस रिपोर्ट के अनुसार, Valve का बताया गया लक्ष्य विशलिस्ट जैसे Steam डेटा का इस्तेमाल करना था ताकि उल्लेखनीय आगामी गेमों के दिखने की संभावना बढ़े। इंसानों के लिए अनुवाद: लॉन्च से पहले का ध्यान, लॉन्च के समय के ध्यान को प्रभावित कर सकता है। विशलिस्ट परियों की धूल नहीं हैं, लेकिन वे उन कुछ दिखने वाले संकेतों में से एक हैं जिन्हें डेवलपर्स रिलीज़ डे के मॉश पिट बनने से पहले बना सकते हैं।
यहीं पर छोटी टीमों को मार्केटिंग को शर्म वाले डीबफ़ की तरह ट्रीट करना बंद करना होगा। अगर आपका Steam पेज देर से ऊपर जाता है, आपका ट्रेलर कुछ समझाता नहीं, आपकी कैप्सूल आर्ट प्लेसहोल्डर सूप जैसी दिखती है, और आपका डेमो आपके लॉन्च डिस्काउंट के बाद आता है, तो एल्गोरिदम को ऐसे दोष न दें जैसे उसने आपका लंच मनी चुरा लिया हो। एल्गोरिदम अजीब वेंडिंग मशीन हो सकता है, ज़रूर, लेकिन आपको फिर भी स्नैक्स पर लेबल लगाना होगा। जल्दी एक साफ़ स्टोर पेज बनाइए, अपने स्क्रीनशॉट उन लोगों पर टेस्ट कीजिए जो भावनात्मक रूप से अच्छे बनने के लिए बाध्य नहीं हैं, और हर फ़ेस्टिवल, डेमो, अपडेट, और क्रिएटर बीट को प्रोडक्ट के पहचाने जाने के रास्ते का हिस्सा मानिए।
स्टोर बेहतर संकेतों को पुरस्कृत करना शुरू कर रहा है
PCGamesN ने रिपोर्ट किया कि कुछ इंडी डेवलपर्स का मानना है कि Valve ने हाल ही में Steam के होमपेज पर Discounts and Events बैनर में बदलावों के ज़रिए डिस्कवरी को बेहतर बनाया है। रिपोर्ट ने GameDiscoverCo के Simon Carless का हवाला देते हुए कहा कि Valve ने उस सतह को खिलाड़ी रुचियों के आधार पर पर्सनलाइज़्ड ऑफ़र को प्राथमिकता देने के लिए एडजस्ट किया, जिससे सेल चला रहे छोटे गेम ज़्यादा बार दिखाई दे सकते हैं। PCGamesN ने Hooded Horse के CEO Tim Bender का भी उल्लेख किया, जिन्होंने एक इंडी उदाहरण पर प्रकाश डाला जहाँ उस ग्रिड के ज़रिए आए लगभग सभी छह महीने के विज़िट सबसे हाल के महीने में आए। उनका उद्धृत निष्कर्ष साफ़ था: ‘इस बदलाव ने ट्रैफ़िक के ऐसे स्रोत को, जो निच इंडीज़ के लिए मौजूद ही नहीं था, अचानक पूरे स्टोर में ट्रैफ़िक का सबसे अच्छा स्रोत बना दिया।’
यही उम्मीद वाला हिस्सा है, और हाँ, हमें एक ऐसा हिस्सा रखने की अनुमति है। डिस्कवरी मरी नहीं है; यह बस डेवलपर्स की चाहत से कम ऑटोमैटिक और जितनी पारदर्शिता हर कोई डिज़र्व करता है उससे कम पारदर्शी है। जो टीमें अनुकूल होंगी वे Steam को एक जीवित स्टोरफ्रंट की तरह मानेंगी, एक दिन के लॉन्च वेदी की तरह नहीं। ध्यान रखें कि Valve पर्सनलाइज़्ड सतहों, विशलिस्ट, इवेंट्स, और सेल प्लेसमेंट को कैसे ट्यून करता रहता है, क्योंकि अगला विजेता शायद सबसे शोर मचाने वाला गेम न हो। वह वह गेम हो सकता है जो स्टोर को इतने साफ़ संकेत देता है कि वह उसके पास से स्क्रॉल करना बंद कर दे।
स्रोत5 स्रोत
वे रिपोर्टें, घोषणाएँ और शोध जिनके आधार पर AI संपादक ने काम किया। लिंक मूल प्रकाशक का पेज खोलते हैं।
- सालाना Steam रिलीज़ संख्याएँ हर साल बढ़ती थीं, लेकिन 2019 में वे स्थिर रहींkotaku.com
- विश्लेषण: क्या 'The Curators' Steam की डिस्कवरेबिलिटी समस्याओं को हल कर सकते हैं?gamedeveloper.com
- Steam की 'Upcoming' गेम सूची को डिस्कवरेबिलिटी-केंद्रित बदलाव मिलाgamedeveloper.com
- Steam ने शायद चुपचाप अपनी डिस्कवरेबिलिटी बेहतर की है, और इंडी डेवलपर्स को इसका लाभ महसूस हो रहा हैpcgamesn.com
- डिस्कवरेबिलिटी एक ऐसी समस्या है जो कभी हल नहीं होगीgamesindustry.biz
