गेम्स को बंद करना रोकें: आर्किटेक्चर और बिज़नेस विश्लेषण
मुख्य बातें
- संरक्षण को उत्पाद आवश्यकता के रूप में लें, न कि सर्वर बहुत महंगे हो जाने के बाद की सफाई के काम के रूप में।
- यूरोपीय आयोग की प्रक्रिया पर नज़र रखें, लेकिन प्रकाशकों का आकलन ठोस शटडाउन योजनाओं और खिलाड़ियों की पहुँच संबंधी प्रतिबद्धताओं के आधार पर करें।
- यदि आप ऑनलाइन गेम बनाते हैं, तो जहाँ तक संभव हो मुख्य गेमप्ले को नाज़ुक सर्वर निर्भरताओं से अलग रखें।
क्रिस्टोफर ड्रिंग की चर्चा दिखाती है कि शटडाउन नोटिस आने से पहले ही ऑनलाइन गेम्स में संरक्षण को डिज़ाइन का हिस्सा क्यों बनाना ज़रूरी है।
क्रिस्टोफर ड्रिंग की चर्चा दिखाती है कि शटडाउन नोटिस आने से पहले ही ऑनलाइन गेम्स में संरक्षण को डिज़ाइन के हिस्से के रूप में शामिल करना क्यों ज़रूरी है।
आधुनिक गेमिंग की सबसे शापित बॉस फाइट कोई ड्रैगन, रैंक्ड लैडर, या छोटे चाँद जितना बड़ा डे-वन पैच नहीं है। यह सर्वर बंद होने की सूचना है, वही जो आपके खरीदे हुए सामान को बिना दरवाज़े वाले संग्रहालय की वस्तु बना देती है। BBC ने मुख्य सवाल साफ़-साफ़ रखा: क्या कोई कंपनी आपसे वह चीज़ छीन सकती है जिसके लिए आप पहले ही भुगतान कर चुके हैं? Stop Killing Games उद्योग से इसका जवाब मांगने की कोशिश कर रहा है, बिना EULA के पीछे ऐसे छिपे जैसे वह कोई स्मोक बॉम्ब हो।
सेव फ़ाइल की मुलाकात सर्वर बिल से
BBC के अनुसार, Stop Killing Games की शुरुआत अमेरिकी YouTuber Ross Scott ने 2024 में की, जब Ubisoft ने कहा कि वह 2024 में ऑनलाइन-ओनली रेसिंग गेम The Crew को बंद कर देगा। BBC ने रिपोर्ट किया कि The Crew ने अपने जीवनकाल में 1.2 करोड़ से अधिक खिलाड़ियों को आकर्षित किया, और Ubisoft ने इसे ऑफ़लाइन करते समय "आगामी सर्वर इंफ्रास्ट्रक्चर और लाइसेंसिंग सीमाओं" का हवाला दिया। BBC के अनुसार, अभियान ने बाद में जनवरी में यूरोपीय आयोग को लगभग 13 लाख हस्ताक्षरों वाली याचिका सौंपी, जिसके कारण अप्रैल में यूरोपीय संसद में सार्वजनिक सुनवाई हुई।
यही टाइमलाइन है जिसकी वजह से यह अब सिर्फ ट्रेंच कोट पहने Reddit बहस नहीं रह गई है। यह नाराज़ ग्राहकों से निकलकर नीति-निर्माण के कमरों तक पहुँच गई है, और उद्योग जवाब दे रहा है क्योंकि माँग सीधे इस बात पर चोट करती है कि ऑनलाइन-निर्भर गेम कैसे बनाए जाते हैं। अगर कोई गेम ऐसे डिज़ाइन किया गया है कि सर्वर सपोर्ट इंफ्रास्ट्रक्चर नहीं बल्कि रीढ़ की हड्डी है, तो संरक्षण कोई पैच नोट नहीं है। यह कमरे में वकीलों के साथ ओपन-हार्ट सर्जरी है।
क्रिस्टोफर ड्रिंग उस हिस्से की ओर इशारा करते हैं जिसे नारे छोड़ देते
हैं Christopher Dring के The Game Business ने बहस को एक सीधे सवाल के इर्द-गिर्द रखा: वीडियो गेम उद्योग इस बढ़ते उपभोक्ता अधिकार आंदोलन के इतना खिलाफ क्यों है? वही चर्चा पूछती है कि Stop Killing Games क्या है, यह क्यों हार रहा है, और क्या यह जीत सकता है, जो ठीक वही कम चमकदार लेकिन उपयोगी ढाँचा है जिसकी इस लड़ाई को ज़रूरत है। रिव्यू स्कोर की भाषा में, अभियान को नैतिक स्पष्टता में 10 में से 9 और लागू करने की नोट्स में 10 में से 4 मिलते हैं। नारा सरल है क्योंकि खिलाड़ी को होने वाला नुकसान सरल है। आपने एक गेम खरीदा, सर्वर मर गए, और अब डिस्क या डाउनलोड की भावनात्मक कीमत कोस्टर जितनी रह गई। लेकिन उत्पाद की वास्तविकता कहीं ज्यादा बदसूरत है। कोई ऑनलाइन गेम अकाउंट सिस्टम, मैचमेकिंग, लाइसेंस प्राप्त सामग्री, एंटी-चीट सेवाओं, बैकएंड अर्थव्यवस्थाओं, और ऐसे टूल्स पर निर्भर हो सकता है जिन्हें कभी इस तरह नहीं बनाया गया कि खिलाड़ियों को डिब्बे में बंद LAN पार्टी की तरह सौंप दिया जाए।
पब्लिशर लागत की बात कर रहे हैं, कविता
की नहीं Eurogamer ने रिपोर्ट किया कि बड़े पब्लिशरों का कहना है कि संरक्षण के लिए Stop Killing Games के प्रस्ताव "अत्यधिक महंगे" होंगे। यह उद्योग का तर्क अपने सबसे कम मीम बनने लायक रूप में है, लेकिन यह अपने-आप झूठा नहीं हो जाता सिर्फ इसलिए कि पब्लिशरों ने वर्षों तक हॉर्स आर्मर को कमाई का ज़रिया बनाकर उसे लगभग व्यक्तित्व विकार बना दिया। अगर किसी स्टूडियो को सर्वर बनाए रखने हों, लाइसेंस प्राप्त सामग्री हटानी हो, आंतरिक टूलिंग का दस्तावेज़ बनाना हो, या राजस्व सूखने के बाद सेल्फ-होस्टेड संस्करण जारी करना हो, तो वह लागत कहीं न कहीं मौजूद होगी। Engadget ने रिपोर्ट किया कि याचिका दस लाख हस्ताक्षरों से आगे निकल गई, लेकिन उसने हस्ताक्षरों की पुष्टि करने और बड़े गेम स्टूडियो व पब्लिशरों के विरोध से निपटने की चुनौती भी नोट की। Kotaku ने भी अभियान को इस तरह बताया कि यह कंपनियों से गेम्स को सुलभ बनाए रखने में अधिक संसाधन लगाने की माँग कर रहा है, जबकि उद्योग लॉबिंग समूहों ने पलटकर विरोध किया। अनुवाद: खिलाड़ी टिकाऊ पहुँच माँग रहे हैं, पब्लिशर टिकाऊ ज़िम्मेदारियों की चेतावनी दे रहे हैं, और दोनों पक्ष दीवार पर चिपके आर्किटेक्चर डायग्राम को नज़रअंदाज़ करते हुए बात कर रहे हैं।
उत्पाद वाला सबक उबाऊ है, यानी यह मायने रखता है Ubisoft और The Crew पर
BBC की रिपोर्टिंग बिल्डरों के लिए सबसे महत्वपूर्ण रसीद है: जीवनकाल में 1.2 करोड़ से अधिक खिलाड़ियों ने भी शटडाउन की समस्या को गायब नहीं किया। बड़ा पैमाना संरक्षण को भावनात्मक रूप से अधिक ज़रूरी बना सकता है, लेकिन यह किसी ऑनलाइन-ओनली उत्पाद को जादुई रूप से पोर्टेबल नहीं बनाता। यह उत्पाद निर्णयों का DMV है, कोई लाइन में खड़ा नहीं होना चाहता, लेकिन इसे छोड़ देने का मतलब है कि क्लर्क इमारत को लॉक कर देता है जबकि आपकी सेव फ़ाइल अभी भी अंदर होती है। स्टूडियो के लिए व्यावहारिक सवाल यह नहीं है कि क्या खिलाड़ी बेहतर के हकदार हैं। वे हैं। सवाल यह है कि अंत की अवस्था लॉन्च से पहले डिज़ाइन की जाती है, या तब जुगाड़ से बनाई जाती है जब समुदाय पहले ही मशालें और आर्काइव किए हुए स्क्रीनशॉट लेकर खड़ा हो चुका होता है। ऑफ़-रैंप जल्दी बनाइए: साफ़ खुलासे, सनसेट योजनाएँ, अलग की जा सकने वाली सर्वर निर्भरताएँ, और ऐसे अनुबंध जो संरक्षण को कानूनी दलदल में न बदल दें।
फैसला The Game Business का Stop Killing Games को सिर्फ भावनाओं पर आधारित
उपभोक्ता विद्रोह से अधिक मानना सही है, क्योंकि नीति की लड़ाई तभी काम करती है जब वह उस मशीन को समझे जिसे वह नियंत्रित करना चाहती है। BBC का The Crew उदाहरण दिखाता है कि यह मुद्दा खिलाड़ियों को इतना जोर से क्यों प्रभावित करता है: बड़ा दर्शक-वर्ग और भुगतान किया हुआ उत्पाद भी निरंतर पहुँच की गारंटी नहीं दे सके। यह भरोसे की समस्या है, उत्पाद आर्किटेक्चर की समस्या है, और बिज़नेस मॉडल की समस्या है, सब एक ही बदसूरत टोपी पहने हुए। मेरा फैसला: 10 में से 7 लोडिंग स्क्रीन, महत्वपूर्ण, उलझा हुआ, और ज़ोर से चिल्लाने भर से बिल्कुल हल नहीं होने वाला। खिलाड़ियों को देखना चाहिए कि यूरोपीय आयोग आगे क्या करता है, लेकिन बिल्डरों को यह बताने के लिए कानून का इंतज़ार नहीं करना चाहिए कि बात साफ़ है। अगर आपके गेम को साँस लेने के लिए सर्वर चाहिए, तो यह भी योजना बनाइए कि ऑक्सीजन का बिल भरना बंद होने पर क्या होगा।
