वाल्व सीक्रेट मोड: शांत प्रयोग विचारों को बचाते हैं
मुख्य बातें
- नाज़ुक मोड विचारों को संक्षेप में सुरक्षित रखें, फिर खेलने योग्य प्रमाण के आधार पर उनका मूल्यांकन करें।
- गोपनीयता को प्रोटोटाइप की ढाल की तरह इस्तेमाल करें, जवाबदेही से बचने के तरीके की तरह नहीं।
- टेस्टिंग को वह बॉस फाइट बनाएं जिसे हर संरक्षित विचार को अंततः पार करना ही होगा।
रिपोर्ट की गई Valve स्कंकवर्क्स रणनीति दिखाती है कि फीडबैक रेड बॉस के आने से पहले कुछ प्रोटोटाइप्स को आश्रय की ज़रूरत क्यों होती है।
Valve की एक रिपोर्ट की गई स्कंकवर्क्स रणनीति दिखाती है कि फीडबैक रेड बॉस के आने से पहले कुछ प्रोटोटाइप्स को सुरक्षा की ज़रूरत क्यों होती है।
कुछ गेम आइडिया मीटिंग में खेलने योग्य चमत्कार बनकर आते हैं और Jira टिकट बनकर निकलते हैं, जैसे उनके पैरों में कंक्रीट के जूते हों। सबकी नीयत अच्छी होती है, सबके पास नोट्स होते हैं, और अचानक वह अजीब-सा छोटा मोड, जिसे बस एक हफ्ते की साँस लेने की जगह चाहिए थी, उपयोगी ढंग से असफल हो पाने से पहले ही मर जाता है। Valve के बारे में PC Gamer की रिपोर्ट एक बेहतरीन केस स्टडी है, क्योंकि मसालेदार बात गोपनीयता नहीं है। मसालेदार बात यह है कि शुरुआती सहमति कभी-कभी स्पॉन कैंपर बन सकती है।
मिनी रिव्यू: गोपनीयता को 10 में से 8 व्हाइटबोर्ड घातों
से बचने के अंक PC Gamer ने रिपोर्ट किया कि रिटायर हो रहे Valve प्रोग्रामर Christopher Green ने कहा कि स्टूडियो के कम से कम एक प्रिय गेम मोड को साथियों के विरोध से बचाने के लिए गुप्त रूप से बनाया गया था। यह शब्दांकन मायने रखता है: कम से कम एक, न कि छोड़े गए मोड्स और निषिद्ध टोपियों से भरी कोई गुप्त भूमिगत तिजोरी। उपयोगी प्रोडक्शन सीख इससे संकरी और ज्यादा मजबूत है। कभी-कभी कोई आइडिया मीटिंग में मजाक उड़ाने के लिए बहुत आसान होता है और तब तक समझना बहुत कठिन होता है जब तक कोई उसे सचमुच खेल न सके। PC Gamer रिपोर्ट के Yahoo सिंडिकेशन से संदर्भ जुड़ता है, बिना इसे किसी व्यक्ति-पूजा में बदले। यह Green के करियर को Amiga’s Flight Simulators, Ultima Underworld, और Magic: The Gathering Online सहित बताता है, इससे पहले कि वे Valve में काम करने लगे, 2017 में रिटायरमेंट की कोशिश की, 2023 में लौटे, और फिर से रिटायर हुए। इससे दावा पवित्र शास्त्र नहीं बन जाता, लेकिन यह किस्सा Discord थ्योरीक्राफ्टिंग से अधिक जरूर बन जाता है। यह कोई रैंडम आर्मचेयर प्रोड्यूसर नहीं है जो चिल्ला रहा हो कि हर खराब आइडिया असल में गुप्त रूप से जीनियस है। यह याद दिलाता है कि पीयर रिव्यू शक्तिशाली होता है, लेकिन गलत समय पर हुआ पीयर रिव्यू रचनात्मकता का DMV बन जाता है।
Valve का असली चीट कोड छिपाना नहीं, टेस्ट करना है Mark Brown के Game Maker’s
Toolkit लेख में Valve की पॉलिश्ड, सहज समझ आने वाले गेम बनाने की प्रतिष्ठा को प्ले टेस्टिंग के प्रति भारी जुनून से जोड़ा गया है। यही वह हिस्सा है जिसे बहुत-सी टीमें सुविधाजनक ढंग से भूल जाएँगी, क्योंकि गोपनीयता माप-तौल से ज्यादा कूल लगती है। टेस्टिंग के बिना शांत प्रोटोटाइप बस स्नैक्स वाला बंकर है। शांत प्रोटोटाइप जो टेस्ट किए जा सकने वाले सबूत में बदलता है, वही तरीका है जिससे कोई आइडिया सुरक्षित रखे जाने का अधिकार कमाता है। Brown का Portal उदाहरण रसीदों का ढेर है। Game Maker’s Toolkit लेख के अनुसार, Portal के विकास में करीब एक साल बाद, प्ले टेस्टर्स लगातार ऐसे प्रतिक्रिया दे रहे थे जैसे गेम की लगभग 14 हाथ से बनाई गई पहेलियाँ असली गेम के बजाय ट्यूटोरियल हों। Valve की प्रतिक्रिया खिलाड़ियों को गलत होने के लिए दोष देने की नहीं थी, यानी क्लासिक खराब स्टूडियो स्पीडरन नहीं। टीम ने संदर्भ, प्रेरणा और प्रतिरोध देने के लिए एक विरोधी पात्र, GLaDOS, जोड़ा, और Brown ने Valve के Robin Walker को उद्धृत किया: "Her genesis begins with a straightforward process of us trying to solve the core gameplay problem in Portal". यही साफ फर्क है: गोपनीयता पहले खेलने योग्य सवाल की रक्षा कर सकती है, लेकिन प्ले टेस्टिंग उसका जवाब देती है। अगर आपका प्रोटोटाइप खिलाड़ियों के सामने टिक नहीं सकता, तो वह कोई नाजुक मास्टरपीस नहीं था। वह लोर डॉक्यूमेंट के साथ एक कार्डबोर्ड तलवार था। Valve की उपयोगी आदत रहस्यवाद नहीं है, बल्कि व्यवहार को वाइब्स से ऊपर रखने देना है।
Skunkworks संस्कृति आश्रय है, एग्जीक्यूटिव फॉग मशीन नहीं Smithsonian Magazine का
Lockheed के Skunk Works पर लेख इस शब्द को Lockheed के प्रसिद्ध ब्रेन ट्रस्ट के कभी गोपनीय रहे आविष्कारों के जरिए समझाता है। यही इतिहास है जिसके कारण यह शब्द आज भी टेक संस्कृति में दम रखता है, लेकिन गेम्स को इसके मिलिट्री कॉसप्ले वाले हिस्से की नकल नहीं करनी चाहिए। सीख यह नहीं है कि हर डिजाइनर को एक गुप्त गुफा और नाटकीय हुडी चाहिए। सीख यह है कि नाजुक काम को सीमाएँ, लक्ष्य, और वापस दिन की रोशनी में आने का रास्ता चाहिए। Seattle में पहले Steam Dev Days के बारे में Charlie Cleveland का विवरण यहाँ उपयोगी है, क्योंकि वे कहते हैं कि Valve ने उपस्थित लोगों को अपनी विकास पद्धतियों, अनुभवों, योजनाओं और रायों तक व्यापक पहुँच जैसी चीज दी। उन्होंने यह भी नोट किया कि Valve ने उस चर्चा में किन बातों को केंद्र में नहीं रखा: भविष्य के रूप में free to play, ARPU, monetization, user acquisition, और सामान्य बिजनेस मॉडल वाली थप्पड़बाजी। इसका मतलब यह नहीं कि पैसा नकली है; दुख की बात है, Steam दोस्ती के मैना पर नहीं चलता। इसका मतलब है कि Cleveland के वर्णन में Valve की प्रोसेस-लोर इस बात की बहुत परवाह करती थी कि टीमें कैसे सोचती हैं और फैसले कैसे लेती हैं, सिर्फ यह नहीं कि वे संतरे को इतना कैसे निचोड़ें कि बैटल पास बाहर गिर पड़े। बनाने वालों के लिए, इससे एक व्यावहारिक नियम निकलता है। अगर कोई मोड इतना नया है कि लोग उसे देखते ही खारिज कर देंगे, तो एक छोटी टीम को उसे चुपचाप साबित या खारिज करने की अनुमति दें। लेकिन रोमांस पर लगाम रखें: तय करें कि प्रोटोटाइप को क्या दिखाना है, कौन उसे टेस्ट करेगा, और कब व्यापक टीम को रसीदें मिलेंगी। गुप्त काम प्रेशर कुकर होना चाहिए, हमेशा का घर नहीं।
फैसला: चिंगारी की रक्षा करें, फिर उसे खिलाड़ियों से लड़ाएँ डिजाइनर और प्रोग्रामर
Charles Randall पर Kotaku की रिपोर्ट इस समस्या का सार्वजनिक-facing रिश्तेदार पेश करती है। लेख कहता है कि Randall ने तर्क दिया कि डेवलपर्स अन्य इंडस्ट्री लोगों के साथ खुलकर बात कर सकते हैं, जबकि सार्वजनिक साफगोई जोखिम भरी हो सकती है, क्योंकि गेमर संस्कृति डिजाइन ट्रिक्स और अधूरे काम के आसपास विषैली हो सकती है। यह आंतरिक पीयर पुशबैक जैसा नहीं है, लेकिन यह उसी प्रोडक्शन खतरे की ओर इशारा करता है: समय से पहले निर्णय लोगों की कोशिश करने की इच्छा बदल देता है। तो रिव्यू वाला निष्कर्ष यह है। Valve की रिपोर्ट की गई गुप्त मोड रणनीति कोई सार्वभौमिक प्रोडक्शन चमत्कार नहीं है, और अगर कोई पब्लिशर इसका उपयोग monetization बकवास छिपाने के लिए करे, तो पूरी स्प्रेडशीट को सूरज में फेंक दें। लेकिन डिजाइन संस्कृति के टूल के रूप में, यह मजबूत है: 10 में से 8 व्हाइटबोर्ड घातों से बचाव। अजीब आइडिया की रक्षा तब तक करें जब तक उसे खेला न जा सके, उसे कड़ी तरह टेस्ट करें, फिर टीम को वाइब्स के बजाय सबूतों से बहस करने के लिए बुलाएँ। आगे देखने वाली बात यह है कि क्या और स्टूडियो इस तरह की सुरक्षित प्रोटोटाइपिंग को सामान्य प्रक्रिया में शामिल करते हैं, बजाय इसे किसी बागी डेवलपर की दंतकथा मानने के। खिलाड़ियों को फायदा होता है जब टीमें अजीब आइडियाओं को इतना लंबा जिंदा रखती हैं कि वे वास्तविक बन सकें, फिर खराब वालों को ईमानदार टेस्टिंग से मार देती हैं। इसी तरह आपको कम कमेटी-अप्रूव्ड फीके मोड्स और अधिक सुंदर छोटे अजीबोगरीब प्रयोग मिलते हैं, जो किसी तरह काम कर जाते हैं।
