शब्दहीन वन विश्लेषण: डिज़ाइन रिसर्च के 40 दिन
मुख्य बातें
- वास्तविक दुनिया की सीमाओं को केवल दृश्य संदर्भ नहीं, बल्कि डिज़ाइन इनपुट के रूप में मानें।
- जीवित रहने के विकल्पों को अनिश्चितता और ऐसे समझौतों के इर्द-गिर्द बनाएँ जिन्हें खिलाड़ी तुरंत समझ सकें।
- शोध पद्धति की नकल करें, उत्पादन के पीछे के व्यक्तिगत जोखिम की नहीं।
डोगुस कैग्रिची ने जंगल में किए जाने वाले फील्डवर्क को जीवित रहने के विकल्पों में बदल दिया, और यह सिर्फ माहौल देने वाले किसी और क्राफ्टिंग मेनू से ज़्यादा मायने रखता है।
डोगुस चाग्रिची ने जंगली इलाकों के फील्डवर्क को जीवित रहने के विकल्पों में बदल दिया, और यह सिर्फ माहौल देने वाले एक और क्राफ्टिंग मेनू से कहीं ज़्यादा मायने रखता है।
कई सर्वाइवल गेम्स भूख को ऐसे लाल बार की तरह दिखाते हैं जिसे स्टेज पर जाने से डर लगता हो। Wordless Forest के पास इससे बेहतर प्रस्ताव है: सोलो डेवलपर Dogus Cagrici बाहर गए, वहीं रहे, और जंगल को डिज़ाइन डॉक्यूमेंट को आकार देने दिया। PC Gamer के अनुसार, Cagrici ने नया Steam सर्वाइवल गेम शूट करते हुए तुर्की के चार अलग-अलग शहरों के घने जंगलों और वाइल्डरनेस में 40 दिन तक हाइकिंग की। यह मार्केटिंग की चमकीली कतरनें नहीं हैं, यह गीले मोज़ों वाला फील्ड रिसर्च है।
PC Gamer के अनुसार, वाइल्डरनेस सिर्फ पृष्ठभूमि नहीं है
PC Gamer Wordless Forest को सोलो डेवलपर Dogus Cagrici का एक FMV सर्वाइवल गेम बताता है, जिसे उन्होंने तुर्की की वाइल्डरनेस में 40 दिन तक हाइकिंग करते हुए शूट किया। यह इसलिए मायने रखता है क्योंकि FMV खासियत पर जीता या मरता है। अगर कैमरा किसी नकली खतरे की तरफ है, तो खिलाड़ी उसे तुरंत सूंघ लेते हैं, जैसे कोई लूट बॉक्स ट्रेंच कोट पहनकर प्रोग्रेशन होने का नाटक कर रहा हो।
डेवलपर्स के लिए उपयोगी बात यह नहीं है कि हर किसी को Bear Grylls जैसा कॉसप्ले तब तक करना चाहिए जब तक उनकी इंश्योरेंस कंपनी पसीना न बहाने लगे। बात यह है कि Cagrici ने पर्यावरण को वॉलपेपर नहीं, बल्कि डिज़ाइन पार्टनर माना। PC Gamer एक बिना-डायलॉग वाले सेटअप का वर्णन करता है, जिसमें Cagrici जंगल में अकेले बचे हुए व्यक्ति की भूमिका निभाते हैं, जो सुरक्षा तक पहुँचने और सिर की चोट के बाद बिखरी यादों को जोड़ने की कोशिश कर रहा है। यह आधार किसी नैरेटर के लिए दांव समझाने की जगह नहीं छोड़ता, जैसे कोई बहुत ज्यादा कैफीन पी चुका ट्यूटोरियल गॉब्लिन, इसलिए फैसलों को ही वजन उठाना पड़ता है।
Polygon की रिपोर्ट के अनुसार, असली सीमाएँ बेहतर फैसले बनाती हैं
Polygon रिपोर्ट करता है कि Cagrici, जो Wordless Forest में अभिनेता भी हैं, कई हफ्ते ऐसी जगह रहे जहाँ न सेल सिग्नल था और न खतरे से आसानी से निकलने का तरीका। यही असली रसीद है। सर्वाइवल डिज़ाइन अक्सर जोखिम की बड़ी-बड़ी बातें करता है, फिर आपको ऐसा बैकपैक थमा देता है जो लग्ज़री अपार्टमेंट जैसा व्यवहार करता है, और ऐसी क्राफ्टिंग लिस्ट देता है जो DMV में टैक्स फाइल करने जैसी लगती है।
यहाँ, रिपोर्ट की गई सीमाएँ एक साफ़ तरीका सुझाती हैं: देखें कि दबाव असल में कैसा महसूस होता है, फिर उस दबाव को खिलाड़ी की पसंद में बदलें। PC Gamer के विवरण में एक छोड़े गए कैंपसाइट पर असुरक्षित भोजन, एक अंधेरी गुफा जो आश्रय भी हो सकती है या खतरा भी, और एक लापता कुत्ता जिसके पैरों के निशान खिलाड़ी को और गहरे जोखिम में ले जा सकते हैं, जैसे फैसले शामिल हैं। ये किसी और झाड़ी-पंचिंग सिम्युलेटर से बेहतर सर्वाइवल संकेत हैं, क्योंकि ये ऐसे समझौतों पर टिके हैं जिन्हें कोई भी व्यक्ति तुरंत समझ सकता है।
PC Gamer के अनुसार, बिना-डायलॉग डिज़ाइन को हर क्लिक कमाना पड़ता है
PC Gamer कहता है कि Wordless Forest पूरी तरह डायलॉग-फ्री है, जो या तो बहादुर डिज़ाइन है या यह पता लगाने का शानदार तरीका कि आपकी पेसिंग सूप से बनी है। इस मामले में, चुप्पी फील्ड-स्टडी वाले कोण के साथ फिट बैठती है, क्योंकि यह गेम को सेटिंग, बॉडी लैंग्वेज और परिणामों के जरिए संवाद करने के लिए मजबूर करती है। कोई क्वेस्ट देने वाला उद्देश्य टेक्स्ट चिल्लाता नहीं। कोई लोर अंकल यह नहीं समझाता कि गुफा डरावनी क्यों है। बस खिलाड़ी, चित्र, और वह खराब विचार जिसे वे अभी खुद के सामने सही ठहराने वाले हैं।
यहीं firsthand research व्यावहारिक बनता है, सिर्फ कलात्मक नहीं। जिस डिज़ाइनर ने थकान, अनिश्चितता और अलगाव महसूस किया हो, वह फैसलों को स्प्रेडशीट आज्ञाकारिता के बजाय हिचकिचाहट के आसपास ट्यून कर सकता है। Polygon द्वारा प्रोजेक्ट को एक फोटो-रियलिस्टिक Steam सर्वाइवल गेम के रूप में फ्रेम करना भी रेखांकित करता है कि लाइव-एक्शन फॉर्मेट अपने आप में कोई गिमिक नहीं है। अगर फुटेज असली परिस्थितियों को पकड़ता है, तो इंटरफेस को कम चिल्लाना पड़ता है, जो आम तौर पर जीत है, जब तक कि आपका गेम चुपके से कुछ अतिरिक्त चरणों वाला मोबाइल ऐड न हो।
Polygon और PC Gamer दिखाते हैं कि क्रिएटर्स के लिए सीख तरीका है, आत्म-पीड़ा नहीं
स्पष्ट खतरा यह है कि Cagrici के 40 दिनों को इंडी डेवलपर hustle worship में बदल दिया जाए, जिसे सीधे कूड़ेदान में जाना चाहिए। Polygon सेल सिग्नल और आसान बच निकलने की कमी नोट करता है, और यह कोई प्यारा प्रोडक्शन किस्सा नहीं है। यह जोखिम है, और जोखिम को मैनेज किया जाना चाहिए, रोमांटिक नहीं बनाया जाना चाहिए सिर्फ इसलिए कि Steam को एक और ट्रेलर हुक चाहिए।
रचनात्मक सीख इससे संकरी और ज्यादा उपयोगी है: फील्ड स्टडी genre convention और जीकर अनुभव की गई सीमा के बीच फर्क उजागर कर सकती है। अगर आपके सर्वाइवल गेम में ठंड, भूख, आश्रय, याद, नेविगेशन या साथ है, तो जाकर अध्ययन करें कि ये चीजें वास्तव में फैसलों को कैसे आकार देती हैं। शायद इसका मतलब वाइल्डरनेस फिल्मिंग हो, शायद इसका मतलब hikers के इंटरव्यू लेना, route choices टेस्ट करना, या limited information के आसपास prototype बनाना हो।
Wordless Forest दिलचस्प है क्योंकि यह corporate slides के बजाय कीचड़ लगे जूतों के साथ तर्क देता है कि authenticity एक system design input है। खिलाड़ियों के लिए, ध्यान रखें कि Wordless Forest अपने शोध को meaningful tension में बदलता है या बस बहुत सुंदर suffering में। डेवलपर्स के लिए, तरीका चुराएँ, खतरा नहीं: जिस चीज़ को आप simulate कर रहे हैं उसके करीब जाएँ, लिखें कि क्या आपका व्यवहार बदलता है, फिर survival shelf की नकल करने के बजाय उसी से mechanics बनाएँ। इसी तरह आप लाल bars से आगे बढ़कर ऐसे फैसलों तक पहुँचते हैं जो पलटकर काटते हैं।
