Masalah Destiny 3 Milik Bungie Sebenarnya Adalah Pertanyaan yang Akan Dihadapi Setiap Studio GaaS
Key Takeaways
- Bungie mengakhiri pengembangan aktif Destiny 2 pada Mei 2026 tanpa Destiny 3 yang sedang diproduksi, memaksa keputusan format publik yang pada akhirnya harus dihadapi setiap studio GaaS.
- Tiga jalur yang layak , layanan langsung, kampanye premium, atau hibrida , masing-masing membawa struktur biaya dan model hubungan pemain yang secara fundamental berbeda; salah memilih dapat menghancurkan sebuah studio.
- Dengan 95% industri yang sudah berada di ruang layanan langsung, cara Bungie menyelesaikan persimpangan ini akan berfungsi sebagai templat publik yang langka bagi studio yang menghadapi persimpangan jalan yang sama.
Dengan pengembangan Destiny 2 yang telah berakhir dan tidak ada sekuel yang sedang diproduksi, langkah Bungie berikutnya menjadi studi kasus yang tidak disengaja tentang apa yang terjadi ketika mesin layanan langsung berhenti.
Dengan berakhirnya pengembangan Destiny 2 dan tidak adanya sekuel yang sedang diproduksi, langkah Bungie berikutnya menjadi studi kasus yang tidak disengaja tentang apa yang terjadi ketika mesin layanan langsung berhenti.
Pada 21 Mei 2026, Bungie mengumumkan bahwa pembaruan Destiny 2 pada 9 Juni akan menjadi pembaruan konten terakhirnya, menutup babak salah satu game mainstream paling termonetisasi yang pernah dibuat. Delapan jam kemudian, Jason Schreier dari Bloomberg melaporkan bahwa PHK besar-besaran akan terjadi begitu penutupan selesai, menurut laporan Thomas Wilde dari GeekWire. Dan sindiran yang paling menusuk: saat ini tidak ada Destiny 3 yang sedang dikembangkan, berdasarkan liputan The Game Post atas laporan yang sama. Jadi Bungie, studio yang praktis menulis buku panduan GaaS modern, kini duduk dalam keheningan setelah musik berhenti, mencoba mencari tahu lagu apa yang akan dimainkan berikutnya.
Mesin yang Berjalan Terlalu Lama
Destiny 2 tidak gagal dalam pengertian biasa mana pun. Game ini selamat dari akuisisi Sony, beberapa kali PHK di seluruh studio, dan cukup banyak ekspansi yang disunset untuk mengisi sebuah pemakaman. Namun Mario Stefanidis dari Naavik mendokumentasikan dalam analisis mendalam tahun 2023 bagaimana game ini telah berkembang menjadi salah satu judul mainstream paling termonetisasi dalam sejarah, menumpuk battle pass, kunci dungeon, dan ekspansi berbayar di atas basis pemain yang semakin sering diminta membayar lebih untuk mengakses konten yang sebagian sudah mereka danai sebelumnya. Desainnya berhenti melayani pemain dan mulai melayani angka kuartalan. Ketika sebuah game live-service mencapai titik balik itu, para pemain tidak berhenti sekaligus dengan marah; mereka hanya diam-diam berhenti login. Pembaruan akhir pada 9 Juni adalah stempel waktu resmi atas keputusan yang sudah dibuat para pemain bertahun-tahun sebelumnya.
Kini Bungie menghadapi persimpangan yang pada akhirnya dihadapi setiap studio GaaS, hanya saja dengan cara yang luar biasa terbuka. Seperti yang diungkapkan PC Gamer, studio ini harus memutuskan apakah kelanjutannya akan berupa game live-service, produk kotak premium, penawaran berlangganan, atau arsitektur yang belum memiliki nama yang jelas. Analisis YouTube dari kanal yang membahas keputusan Bungie memaparkan berbagai pilihan itu secara gamblang: entri ketiga bisa berupa produk kotak, live service, keduanya, atau bahkan langganan di mana semua ekspansi sudah termasuk. Setiap pilihan membawa struktur biaya, ukuran tim, dan hubungan dengan pemain yang sepenuhnya berbeda. Memilih yang salah tidak hanya menyakiti sebuah game; itu bisa menggerogoti studio dari dalam.
Apa yang Sesungguhnya Dibutuhkan Setiap Jalur
Jalur live-service adalah asumsi default, dan angka-angkanya menjelaskan alasannya. Sebuah Game Development Report tahun 2023 dari Griffin Gaming Partners dan Rendered VC, yang mensurvei 537 studio di seluruh dunia, menemukan bahwa 95% studio sedang mengembangkan atau memelihara game live-service, menurut liputan Kotaku. Itu berarti lebih dari 500 studio semuanya bertaruh pada model yang sama di waktu yang sama. Masalahnya bukan bahwa live service sudah mati; Fortnite masih mencetak uang. Masalahnya adalah bahwa live service gaya Destiny, yang dibangun di sekitar kalender konten yang membutuhkan tim besar yang terus berjalan untuk mendukungnya tanpa batas, sangat mahal dan menyiksa ketika jumlah pemain turun. Ini adalah model bisnis seperti kantor pemerintahan: lambat, mahal, dan antriannya tidak pernah benar-benar memendek.
Kampanye premium tanpa kewajiban live-service adalah pilihan yang melawan arus, dan Corey Plante dari Polygon berargumen bahwa itu mungkin pilihan yang tepat, dengan menguraikan empat perubahan struktural besar yang akan dibutuhkan Destiny 3 yang potensial, termasuk merapikan arsitektur konten yang membuat pemain baru terbengong menatap satu dekade lore tanpa panduan. Produk kotak seharga $60 atau $70 dengan ending yang jelas akan memungkinkan Bungie untuk merilis sesuatu, mendapatkan bayaran, dan tidak berkomitmen pada dukungan konten tanpa batas sementara studio dilaporkan juga sedang mengerjakan Marathon. Argumen jujur yang menentangnya: sandbox Destiny dirancang untuk pengulangan dan loop reward yang tidak dapat dijustifikasi oleh kampanye satu kali main. Kamu tidak membangun feel senjata seindah itu hanya untuk digunakan selama dua belas jam.
Jalur hibrida, titik masuk premium dengan konten live-service opsional di atasnya, secara teoritis adalah jawaban untuk segalanya dan dalam praktiknya paling sulit untuk dieksekusi. Ini mengharuskan studio merancang dua game secara bersamaan, satu yang sudah lengkap saat peluncuran dan satu yang membenarkan pengeluaran berkelanjutan. GeekWire mencatat bahwa fokus langsung Bungie tampaknya adalah pada Marathon, yang berarti studio bahkan belum dalam posisi untuk mengalokasikan sumber daya pada arsitektur semacam itu.
Mengapa Keputusan Ini Lebih Besar dari Satu Studio
Inilah yang membuat situasi Bungie layak diperhatikan di luar minat fandom yang jelas: studio ini dipaksa membuat keputusan arsitektur struktural secara terbuka, di bawah tekanan finansial, setelah penutupan live-service yang mendapat banyak sorotan. Itulah tepatnya skenario yang diam-diam coba dihindari oleh kebanyakan studio GaaS dengan cara mempertahankan game dalam kondisi penyangga daripada mencabut steker secara bersih. Bungie mencabut steker itu. Hal itu membutuhkan keberanian tersendiri, dan menciptakan data point yang langka bagi industri.
Jika Bungie merilis kelanjutannya sebagai kampanye premium dan terjual dengan baik, itu adalah bukti bahwa merek Destiny memiliki nilai terlepas dari treadmill-nya. Jika dirilis sebagai live-service dan berhasil mempertahankan basis pemain yang sehat tanpa keputusan content-vaulting yang mengasingkan begitu banyak orang, itu adalah bukti yang berbeda. Jika dirilis sebagai hibrida dan berhasil menemukan keseimbangan yang tepat, setiap studio yang saat ini menatap jumlah pemain GaaS yang merosot memiliki templatenya.
Industri ini memiliki lebih dari 500 studio di ruang live-service saat ini, dan sebagian besar dari mereka pada akhirnya akan menghadapi persimpangan yang persis sama ini. Bungie kebetulan menjadi yang pertama, dengan lantang, dan dengan Marathon sebagai taruhan bersamaan di neraca keuangannya. Perhatikan ritme peluncuran Marathon, perhatikan apakah Bungie mengumumkan proyek Destiny sebelum atau sesudah game itu menemukan pijakannya, dan perhatikan bagaimana studio menyusun pengumuman apapun itu. Pilihan format tidak hanya akan memberi tahu kamu apa itu Destiny 3. Itu akan memberi tahu kamu apa yang Bungie pikir sebenarnya akan terlihat seperti pada dekade penerbitan game berikutnya.
