
In this article (4)
Microsoft Sedang Merestrukturisasi Cara Bethesda dan Xbox Studios Merilis Game. Inilah Apa yang Diungkapkan Keputusan Tersebut.
Key Takeaways
- Microsoft menerapkan tekanan organisasional pada Bethesda dan studio Xbox untuk mempersingkat siklus pengembangan Elder Scrolls, Fallout, dan Halo melalui restrukturisasi pipeline, bukan sekadar arahan kreatif.
- Restrukturisasi pipeline berarti penempatan tim secara paralel dan pengurutan yang lebih cerdas, bukan game yang lebih pendek atau lebih sederhana. Memahami perbedaan ini sangat penting bagi siapa pun yang mempelajari produksi game.
- Perhatikan lowongan pekerjaan, perubahan pimpinan studio, dan rilis franchise yang lebih kecil sebagai sinyal konkret bahwa strategi ini sedang bergerak dari memo menuju pelaksanaan.
Pemilik platform yang ikut campur dalam desain pipeline studio adalah langkah yang jarang terjadi. Memahami alasan di baliknya adalah pelajaran berharga dalam strategi produksi.
Skyrim diluncurkan pada tahun 2011. Elder Scrolls 6 diumumkan pada tahun 2018. Hingga saat ini, game tersebut masih digambarkan sebagai sesuatu yang masih sangat jauh dari rilis. Itu bukan filosofi kreatif; itu adalah ruang tunggu yang diisi naga. Perkembangan yang benar-benar menarik adalah bahwa Microsoft tampaknya telah memutuskan untuk berhenti ikut menunggu bersama semua orang, dan kini secara aktif turun tangan dalam cara studio-studio first-party-nya menyusun dan mengurutkan pekerjaan untuk merilis game.
Masalah Pipeline yang Akhirnya Punya Nama
Angka-angkanya layak untuk direnungkan. Seperti yang dicatat oleh diskusi komunitas di subreddit Fallout, Fallout 4 diluncurkan pada tahun 2015, Fallout 5 secara eksplisit antre di belakang Elder Scrolls 6, dan jarak antara entri utama Fallout bisa mencapai 20 tahun pada saat sekuelnya rilis. Pengamatan itu, yang bersumber dari diskusi r/Fallout, bukan sekadar opini panas; itu adalah matematika kalender yang sangat mendasar.
RPG dunia terbuka memang benar-benar sulit dibangun. Tidak ada yang memperdebatkan itu. Namun kesulitan bukanlah hal yang sama dengan menjalankan antrean produksi berurutan di mana satu proyek raksasa memblokir proyek berikutnya seperti kantor DMV dalam kalender rilis: satu loket buka, semua orang lainnya duduk dan menunggu.
Masalah struktural ini mudah diberi nama meskipun sulit dipecahkan. Bethesda secara historis beroperasi dengan mengurutkan satu proyek besar dalam satu waktu, di mana setiap judul membutuhkan bertahun-tahun pengembangan alat internal diikuti oleh bertahun-tahun produksi penuh. Ketika model itu berhasil di era siklus yang lebih pendek, jeda waktunya masih bisa ditoleransi. Pada skala ruang lingkup dunia terbuka dan ukuran tim saat ini, model yang sama menghasilkan penantian yang melampaui masa hidup satu generasi konsol.
Microsoft, yang memiliki studio-studio ini, tampaknya telah memutuskan bahwa toleransi organisasi terhadap ritme tersebut sudah habis.
Yang Sebenarnya Dilakukan Microsoft
Menurut laporan Yahoo Finance, Microsoft sedang berupaya mempercepat pengembangan game Elder Scrolls, Fallout, dan Halo di masa mendatang. Laporan terpisah dari Yahoo Finance mengindikasikan bahwa Microsoft mungkin akan merestrukturisasi Xbox secara lebih luas untuk bergerak lebih cepat di seluruh judul Halo dan Bethesda.
Ini adalah mandat organisasi, bukan mandat kreatif. Perbedaannya penting untuk dipahami dengan jelas: kamu tidak sedang menyuruh para desainer untuk membuat game yang lebih pendek atau lebih sederhana. Kamu menyuruh para produser, pemimpin tim, dan eksekutif untuk memikirkan ulang cara tim diisi, cara pekerjaan diurutkan di berbagai jalur paralel, dan cara keputusan alokasi sumber daya dibuat sehingga waktu antara persetujuan proyek dan perilisan bisa dipersingkat.
Sinyal dari pimpinan Xbox memperkuat framing ini. Seperti yang dilaporkan dalam sebuah memo internal yang dikaitkan dengan CEO Xbox Asha Sharma, Microsoft menekankan pentingnya menjaga pipeline yang andal dari eksklusif first- dan third-party serta IP baru, dan secara khusus menyebut investasi yang lebih besar dalam waralaba besar termasuk Halo, Forza, Fallout, dan Elder Scrolls. Memo tersebut juga menyebutkan peninjauan ulang keseimbangan antara prioritas investasi selama lima tahun ke depan.
Itu adalah pemilik platform yang menerapkan tekanan organisasi, secara tertulis, untuk mempersingkat waktu rilis pada IP-nya yang paling berharga. Pelajar yang mempelajari manajemen studio atau desain produksi seharusnya membaca itu sebagai studi kasus tentang bagaimana kepemilikan korporat menerjemahkan strategi bisnis menjadi arahan pipeline.
Mengapa Ini Adalah Kisah Strategi Produksi, Bukan Sekadar Berita
Alasan langkah ini terasa berlawanan intuisi adalah karena asumsi umum dalam pengembangan AAA selama ini adalah bahwa siklus yang lebih panjang untuk RPG dunia terbuka merupakan sebuah keniscayaan struktural yang sudah menjadi bagian dari genre tersebut. Intervensi Microsoft menantang asumsi itu di tingkat organisasi.
Mempersingkat siklus pengembangan untuk jenis game ini tanpa mengorbankan ruang lingkupnya membutuhkan rekayasa pipeline yang sungguh-sungguh: pekerjaan pra-produksi yang berjalan paralel dengan siklus rilis judul sebelumnya, pipeline konten modular yang tidak terhambat oleh pekerjaan engine, dan proses stage-gate yang lebih jelas untuk mencegah putaran revisi internal yang tidak berkesudahan.
Semua itu tidak terjadi hanya karena sebuah memo mengatakan bergerak lebih cepat. Itu terjadi karena pimpinan merestrukturisasi cara tim didanai, ditentukan ruang lingkupnya, dan dimintai pertanggungjawaban dalam jangka waktu beberapa tahun.
Waralaba Fallout dan Elder Scrolls juga memiliki taruhan lain. Microsoft telah bergerak untuk memperluas IP Bethesda ke platform baru, dengan laporan dari IGN yang mengonfirmasi bahwa Fallout 4: Anniversary Edition dan The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered keduanya akan hadir di Nintendo Switch 2. Jenis monetisasi katalog seperti ini menghasilkan pendapatan dan menjaga waralaba tetap terlihat di antara entri-entri utama, tetapi itu bukan pengganti untuk merilis game baru.
Sebuah platform yang hanya bisa menawarkan versi remaster dari judul-judul berusia satu dekade sementara entri utama berikutnya masih bertahun-tahun lagi adalah platform dengan masalah kesenjangan konten. Merestrukturisasi pipeline adalah jawaban Microsoft atas kesenjangan tersebut.
Yang Bisa Dipelajari
Jika kamu mempelajari produksi game, manajemen studio, atau bisnis game, situasi ini adalah pelajaran nyata tentang bagaimana kepemilikan platform menciptakan tekanan pengembangan yang tidak pernah dialami oleh studio independen murni. Microsoft membayar untuk studio-studio ini dan waralaba-waralaba ini, dan ekspektasi yang melekat pada investasi itu adalah ritme rilis yang membenarkan biaya akuisisi tersebut.
Tekanan itu tidak selalu buruk; tekanan itu bisa memaksa jenis disiplin produksi yang kadang-kadang ditolak oleh organisasi kreatif hingga ada pihak eksternal yang menerapkannya. Pertanyaannya, dan yang layak untuk terus dipantau, adalah apakah pipeline yang lebih cepat menghasilkan game yang lebih baik atau sekadar lebih banyak game. Keduanya adalah hasil yang berbeda.
Pantau sinyal konkret dalam beberapa bulan ke depan: perubahan kepemimpinan studio, lowongan pekerjaan yang mengindikasikan pekerjaan pra-produksi paralel, atau pengumuman rilis skala kecil dalam waralaba besar yang mengisyaratkan bahwa Microsoft sedang membangun menuju model output yang lebih modular.
Strateginya sudah diumumkan. Sekarang tinggal eksekusinya yang akan membuktikan apakah strategi itu berhasil atau tidak.