In this article (3)
Pengembang Spore Mengakui Mereka Membangun Fantasi yang Tak Bisa Diwujudkan
Key Takeaways
- Terlalu banyak berjanji dalam pratinjau publik adalah kegagalan produksi internal: tim Anda sendiri membangun fitur-fitur yang belum ada, memperparah ketidakselarasan selama bertahun-tahun.
- Para pengembang Spore mengakui bahwa demo mereka menampilkan game yang sebenarnya tidak sedang mereka buat, sebuah siklus pengembangan sembilan tahun yang menggambarkan biaya nyata dari kesenjangan tersebut.
- Menampilkan karya secara publik adalah bentuk komitmen. Pratinjau yang berguna mencerminkan keputusan yang sudah dibuat, bukan kemungkinan yang mungkin terjadi jika segalanya berjalan sempurna.
Bagaimana Maxis mengubah hype mereka sendiri menjadi jebakan produksi internal, dan apa yang bisa dipelajari setiap kreator dari hal itu.
Bagaimana Maxis mengubah hype mereka sendiri menjadi jebakan produksi internal, dan apa yang bisa dipelajari setiap kreator dari hal tersebut.
Bayangkan penonton GDC 2005 menyaksikan Will Wright mendemonstrasikan sebuah game di mana kamu bisa mengevolusikan makhluk dari sel tunggal hingga mendominasi galaksi, dengan sains nyata yang tertanam di setiap tahapannya. Ruangan itu langsung histeris. Internet pun ikut histeris. Dan menurut sebuah post-mortem yang dilaporkan oleh PC Gamer, tim pengembang Maxis baru saja membuat janji yang sebenarnya tidak mampu mereka tepati.
Preview-nya Adalah Produk yang Tidak Pernah Dibuat
Spore, yang dikembangkan oleh Maxis dan diterbitkan oleh Electronic Arts, dirilis pada September 2008 setelah proses pengembangan yang dimulai sejak tahun 2000, menurut entri Wikipedia tentang Development of Spore. Itu adalah landasan pacu selama sembilan tahun. Namun ketika game tersebut diluncurkan, ia mendapat ulasan biasa-biasa saja dari pers game dan kritik tajam dari komunitas ilmiah, yang merasa, seperti yang ditulis Soren Johnson di blog Designer Notes-nya pada tahun 2013, bahwa proyek tersebut "kesulitan memenuhi" hype yang dihasilkan oleh pengumumannya.
Post-mortem PC Gamer memberikan kata-kata untuk apa yang sudah banyak dirasakan para pemain: para pengembang Spore sendiri mengatakan preview mereka "lebih ambisius dari apa yang sebenarnya mereka buat," dan bahwa mereka telah "membangun fantasi di benak orang-orang yang tidak bisa dicapai." Itu bukan tim PR yang terlalu jauh melampaui produk. Itu adalah orang-orang yang membangun sesuatu yang menggambarkan demo mereka sendiri sebagai fiksi.
Yang membuat pengakuan ini benar-benar bersifat instruktif adalah arah kerusakannya. Sebagian besar pembicaraan tentang overpromising memperlakukannya sebagai masalah audiens: pemain yang kecewa, dampak skor ulasan, kecaman di media sosial. Tetapi framing tim Maxis justru mengarah ke dalam. Ketika demo yang kamu tampilkan ke publik menggambarkan sistem yang tidak ada, kamu tidak hanya menyesatkan pembeli. Kamu memberikan bintang utara yang palsu kepada timmu sendiri. Para engineer membangun ke arahnya. Para desainer membuat scope di sekitarnya. Para produser membuat jadwal berdasarkannya. Fantasi itu menjadi dokumen desain de facto bagi orang-orang yang tidak pernah setuju untuk membuatnya.
Vertical Slice Versus Jebakan Visi
Sejarah pengembangan Spore, yang didokumentasikan di "A Brief History of Spore" milik levitylab dan artikel pengembangan Wikipedia, menunjukkan sebuah proyek yang banyak berpivot selama produksi. Prototipe awal dan konsep desain mengeksplorasi sesuatu yang lebih mirip mainan sains bergaya SimEarth sebelum bergerak menuju apa yang digambarkan levitylab sebagai "sebuah Game komputer dengan G kapital." Itu adalah evolusi kreatif yang sah. Masalahnya adalah demo GDC 2005 tidak diberi label sebagai karya konsep yang bersifat aspirasional. Itu dipresentasikan sebagai jendela ke dalam game yang sedang dibuat.
Dalam pengembangan game, ada alat yang sudah dipahami dengan baik yang disebut vertical slice: sebuah bagian yang dipoles dan bisa dimainkan yang secara jujur mewakili produk akhir yang dimaksud. Apa yang ditampilkan Spore adalah sesuatu yang lebih mendekati kebalikannya, sebuah pitch visioner yang disamarkan sebagai laporan kemajuan.
Hal ini penting bagi siapa pun yang belajar tentang produksi, desain, atau komunikasi proyek. Vertical slice jujur tentang scope. Demo fantasi jujur tentang ambisi, tetapi secara diam-diam mengalihkan biaya ambisi itu kepada setiap rekan tim dan anggota audiens di hilir. GamesIndustry.biz telah meliput para pengembang Maxis yang merinci tantangan operasional di balik siklus pengembangan sembilan tahun Spore, dan timeline itu sendiri menandakan betapa banyak energi organisasi yang terpakai untuk menutup kesenjangan antara yang ditampilkan dan yang dikirimkan.
Apa yang Harus Dipetik Pelajar dari Ini
Pelajaran di sini bukan "jangan ambisius." Naluri Wright untuk mengaitkan persamaan Drake dengan game tentang kehidupan yang menyebar ke seluruh alam semesta, seperti yang digambarkan levitylab, adalah persis jenis pemikiran kreatif liar yang menghasilkan karya yang layak untuk dipedulikan. Pelajarannya adalah tentang kesenjangan antara ambisi dan komitmen.
Menampilkan sesuatu secara publik adalah bentuk komitmen, baik kamu berniat demikian atau tidak. Audiens memperlakukan demo sebagai kontrak. Yang lebih kritis, timmu sendiri memperlakukannya sebagai kontrak. Ketika apa yang kamu tunjukkan berbeda dari apa yang kamu bangun, kamu tidak hanya mempersiapkan masalah PR untuk hari peluncuran. Kamu menciptakan misalignment di dalam studio yang berlipat ganda selama bertahun-tahun.
Bagi para pelajar desain game, pengembangan produk, atau bidang kreatif apa pun: post-mortem Spore adalah studi kasus tentang kejujuran scope. Hal paling berguna yang bisa dilakukan preview atau prototipe adalah secara akurat mewakili pilihan-pilihan yang sudah dibuat, bukan kemungkinan-kemungkinan yang mungkin terwujud jika semuanya berjalan sempurna. Batasan bukanlah musuh visi. Berpura-pura bahwa batasan tidak ada itulah musuhnya.
Perhatikan bagaimana studio mengomunikasikan pekerjaan mereka yang sedang berjalan ke depannya, dan tanyakan apakah apa yang mereka tampilkan mencerminkan sebuah keputusan atau sebuah mimpi. Itu adalah dua hal yang sangat berbeda, dan jarak di antara keduanya selalu harus dibayar kembali pada akhirnya.
