इस लेख में (4)
Quantic Dream और Star Wars: Eclipse कम कर्मचारियों वाली महत्वाकांक्षा में प्रोडक्शन प्लानिंग का केस स्टडी हैं
मुख्य बातें
- स्टाफिंग क्षमता को एक मुख्य उत्पाद जोखिम मानें, खासकर बड़े दायरे वाली लाइसेंस प्राप्त परियोजनाओं में।
- माइलस्टोन प्लानिंग का उपयोग यह जांचने के लिए करें कि दायरा वास्तविक टीम क्षमता से मेल खाता है या नहीं, न कि आशावादी स्लाइड्स से।
- भविष्य के Star Wars: Eclipse अपडेट्स में केवल ट्रेलर की चमक-दमक नहीं, बल्कि स्टाफिंग और दायरे के संकेतों पर भी ध्यान दें।
उपयोगी सीख गपशप नहीं है, बल्कि यह है कि क्षमता, दायरा और माइलस्टोन लॉन्च से पहले उत्पाद जोखिम में कैसे बदल जाते हैं।
उपयोगी सीख गॉसिप नहीं है, बल्कि यह है कि लॉन्च से पहले क्षमता, दायरा और माइलस्टोन कैसे प्रोडक्ट जोखिम में बदल जाते हैं।
गेम डेवलपमेंट में सबसे डरावना बॉस कोई सिथ नहीं है। वह एक माइलस्टोन कैलेंडर है जिसके पीछे कोई इंसान नहीं, और जो ऐसे मुस्कुरा रहा है जैसे उसे अभी-अभी कोई अनंत स्टन कॉम्बो मिल गया हो। जब Star Wars: Eclipse पर काम कर रहे डेवलपर्स के बारे में रिपोर्ट आती है कि वे कह रहे हैं, "हमारे पास स्टाफ कम है," तो यह सिर्फ स्टूडियो ड्रामा नहीं है। यह प्रोडक्शन टेलीमेट्री है, वही किस्म जो किसी खिलाड़ी के फ्रेम पेसिंग पर शिकायत करने से बहुत पहले लाल चमकने लगती है। यहीं पर Quantic Dream की कहानी सिर्फ मसालेदार होने के बजाय उपयोगी बन जाती है। एक मशहूर लाइसेंस आपको सिनेमैटिक रिवील, ढेर सारा ध्यान, और ऐसा फैंडम दे सकता है जो हर पिक्सेल को ऐसे जांचने को तैयार हो जैसे वह क्राइम सीन हो। लेकिन वह जादू से प्रोड्यूसर, इंजीनियर, डिज़ाइनर, आर्टिस्ट, राइटर, टूल बिल्डर, और QA सपोर्ट को भर्ती नहीं कर सकता। क्षमता के बिना बड़ा IP, 10 में से 3 हाइपरड्राइव जंप जैसा है: तकनीकी रूप से चल रहा है, अंदर से चीख रहा है।
सेटअप एक ट्रेलर है, स्टाफिंग प्लान नहीं
Yahoo Tech की रिपोर्ट के अनुसार Star Wars: Eclipse को 2021 में एक चमकदार सिनेमैटिक ट्रेलर के साथ रिवील किया गया था, फिर Quantic Dream के संस्थापक और CEO David Cage के एक छोटे से ब्लॉग उल्लेख को छोड़कर यह काफी हद तक शांत हो गया। उस उल्लेख में Cage ने कहा, "बेशक, Star Wars: Eclipse का विकास जारी है, और हम भविष्य में आपके साथ और साझा करने के लिए उत्सुक हैं।" यह एक वैध अपडेट है, लेकिन यह स्टूडियो कम्युनिकेशन का लोडिंग स्क्रीन टिप जैसा भी है। यह बताता है कि गेम मौजूद है, यह नहीं कि प्रोडक्शन मशीन में पर्याप्त ईंधन है या नहीं।
Yahoo Tech यह भी रिपोर्ट करता है कि Quantic Dream उसी समय Spellcaster Chronicles नाम के एक लाइव सर्विस MOBA पर काम कर रहा था। यह जानकारी मायने रखती है क्योंकि समानांतर प्रोजेक्ट मुफ्त नहीं होते, भले ही कोई यह न कहे कि टीमें बिल्कुल वही हैं। नेतृत्व का ध्यान, भर्ती की क्षमता, प्रोडक्शन टूलिंग, और संस्थागत धैर्य—all एक ही स्टैमिना बार से आते हैं। अगर कोई स्टूडियो कई महत्वाकांक्षी प्रोजेक्ट साथ ले जाने की कोशिश कर रहा है, और उनमें से एक के बॉक्स पर Star Wars का लोगो है, तो स्कोप कंट्रोल कोई अच्छा-सा स्प्रेडशीट अभ्यास नहीं रहता, बल्कि सर्वाइवल बन जाता है।
जोखिम स्कोर क्षमता है, माहौल नहीं
Rock Paper Shotgun की रिपोर्ट के अनुसार फ्रांसीसी वीडियो गेम यूनियन STJV ने राष्ट्रीय इंडस्ट्री हड़ताल का आह्वान किया, जिसकी शुरुआत Quantic Dream के फिजिकल स्टूडियो के बाहर पिकेट लाइन से हुई। उसी रिपोर्ट में कहा गया है कि यूनियन ने दावा किया कि "आंतरिक पुनर्गठन" के हिस्से के रूप में 115 नौकरियां जोखिम में थीं। यह वाक्यांश मैनेजमेंट भाषा का लूट बॉक्स है: शायद दक्षता, शायद अफरा-तफरी, शायद वह एक व्यक्ति जो बिल्ड पाइपलाइन समझता था अब सिर्फ कैलेंडर इनवाइट बन गया है।
ऑपरेशनल बात सरल है: हेडकाउंट किसी गेम के आसपास सजावट नहीं है, वही गेम बन रहा होता है। Rock Paper Shotgun ने Gamekult की रिपोर्टिंग का भी हवाला दिया है, जिसे VGC के माध्यम से अनुवादित किया गया, जिसमें Star Wars: Eclipse पर काम कर रहे एक डेवलपर ने इस कार्रवाई को "सबोटाज की कार्रवाई होने से बहुत दूर" बताया और कहा कि लक्ष्य प्रोजेक्ट को बचाना था। यह फ्रेमिंग मायने रखती है क्योंकि यह कहानी को शोर से हटाकर प्रोडक्शन जोखिम की ओर ले जाती है। जब काम के सबसे करीब मौजूद लोग कहते हैं कि प्रोजेक्ट को अधिक क्षमता चाहिए, तो सवाल यह नहीं है कि ट्रेलर कूल था या नहीं। सवाल यह है कि योजना उपलब्ध वास्तविक श्रम की मात्रा से टकराकर बच सकती है या नहीं।
Eurogamer दिखाता है कि माइलस्टोन प्लानिंग जल्दी क्यों फेल हो सकती है
Eurogamer की हेडलाइन चेतावनी को साफ प्रोडक्शन शब्दों में रखती है: हड़ताल कर रहे Quantic Dream डेवलपर्स के अनुसार, अधिक स्टाफ के बिना Star Wars: Eclipse "शाब्दिक रूप से पूरा नहीं किया जा सकता"। इसे माइलस्टोन समस्या की तरह पढ़िए, सिर्फ मनोबल समस्या की तरह नहीं। माइलस्टोन कोई तारीख लगी हुई इच्छा नहीं होता, चाहे कुछ एग्जीक्यूटिव डेक शायद ऐसा मानते हों। यह एक वादा है कि खास लोग, खास काम, खास क्रम में पूरा कर सकते हैं, और इतनी समीक्षा-समय के साथ कि कोई शापित भूतिया वेंडिंग मशीन शिप न हो जाए।
यही हिस्सा बिल्डर्स को अपने प्रोजेक्ट्स के लिए चुरा लेना चाहिए। अगर स्टाफिंग प्लान पतला है, तो हर दूसरा प्लान झूठ बोलने लगता है। स्कोप फिसलनदार हो जाता है, डिपेंडेंसीज़ जमा होती जाती हैं, और माइलस्टोन रिव्यू थिएटर बन जाते हैं क्योंकि कोई यह मानना नहीं चाहता कि बॉस फाइट पांच लोगों की पार्टी के लिए बैलेंस की गई थी और आप दो इंटर्न और एक ऐसे कॉन्ट्रैक्टर को लाए हैं जो सोमवार से शुरू करेगा। जितनी जल्दी कोई टीम क्षमता को प्रोडक्ट आवश्यकता की तरह मानती है, उतनी ही कम संभावना होती है कि उसे सच सबसे खराब समय पर पता चले।
फैसला, एक चेतावनी लाइट जिसे गंभीरता से लेना चाहिए
Yahoo Tech, Rock Paper Shotgun, और Eurogamer यह साबित नहीं करते कि Star Wars: Eclipse आखिर में क्या बनेगा। हालांकि, वे ठीक वही प्रोडक्शन पैटर्न बताते हैं जो महत्वाकांक्षी गेम्स को जोखिम चुंबक बना देता है: बड़ा स्कोप, सीमित सार्वजनिक अपडेट, प्रतिस्पर्धी मांगें, और लॉन्च से पहले डेवलपर्स का क्षमता को लेकर चिंता उठाना। इस स्थिति के लिए मेरी रेटिंग 10 में से 6 रेड बिल्ड वार्निंग्स है। बर्बाद नहीं, ठीक भी नहीं, और निश्चित रूप से ऐसी चीज नहीं जिसे आप ट्रेलर में बड़े लोगो से हल कर दें।
जो पाठक गेम, सॉफ्टवेयर, या बहुत सारे चलते हिस्सों वाले किसी भी क्रिएटिव प्रोडक्ट का निर्माण कर रहे हैं, उनके लिए सीख उतनी ही उबाऊ है जितनी सीटबेल्ट उबाऊ होती हैं। स्कोप को स्टाफिंग से जल्दी मिलाइए, माइलस्टोन ईमानदार बनाइए, और जब किसी प्रोजेक्ट ने पहले ही चांद लाने का वादा कर दिया हो, तो चुप्पी को डेटा की तरह मानिए। Star Wars: Eclipse के लिए, अगले चमकदार ट्रेलर पर कम और इस बात के संकेतों पर ज्यादा नजर रखिए कि Quantic Dream ने लोगों, योजना, और महत्वाकांक्षा को एक साथ साधा है या नहीं। गेम्स असल में वहीं शिप होते हैं।