स्पोर के डेवलपर्स ने माना कि उन्होंने एक ऐसा सपना बनाया जिसे कोई शिप नहीं कर सकता था
मुख्य बातें
- सार्वजनिक पूर्वावलोकन में अत्यधिक वादे करना एक आंतरिक उत्पादन विफलता है: आपकी अपनी टीम ऐसी सुविधाओं के लिए काम करती है जो अभी तक मौजूद नहीं हैं, जो वर्षों तक गलत संरेखण को बढ़ाती रहती है।
- स्पोर के डेवलपर्स ने स्वीकार किया कि उनके डेमो एक ऐसा गेम दिखा रहे थे जो वे वास्तव में नहीं बना रहे थे, नौ साल का विकास चक्र उस अंतर की वास्तविक कीमत को दर्शाता है।
- काम को सार्वजनिक रूप से दिखाना एक प्रकार की प्रतिबद्धता है। एक उपयोगी पूर्वावलोकन पहले से लिए गए निर्णयों को दर्शाता है, न कि उन संभावनाओं को जो तब हो सकती हैं जब सब कुछ परफेक्ट हो।
मैक्सिस ने अपनी खुद की हाइप को एक आंतरिक उत्पादन जाल में कैसे बदल दिया, और हर निर्माता इससे क्या सीख सकता है।
मैक्सिस ने अपनी खुद की हाइप को एक आंतरिक उत्पादन जाल में कैसे बदल दिया, और हर क्रिएटर इससे क्या सीख सकता है।
GDC 2005 के उस दर्शक-वर्ग की कल्पना करें जो Will Wright का वह डेमो देख रहा था जिसमें एक कोशिका से शुरू होकर आकाशगंगा पर राज करने तक किसी प्राणी को विकसित किया जा सकता था — और हर चरण में असली विज्ञान भी मौजूद था। हॉल सन्न रह गया। इंटरनेट सन्न रह गया। और PC Gamer द्वारा रिपोर्ट किए गए एक पोस्ट-मॉर्टम के अनुसार, Maxis की डेवलपमेंट टीम ने अभी-अभी एक ऐसा वादा कर दिया था जिसे निभाने की उनके पास असल में कोई तैयारी नहीं थी।
प्रीव्यू ही वह प्रोडक्ट था जिसे किसी ने बनाया नहीं
Maxis द्वारा डेवलप और Electronic Arts द्वारा प्रकाशित Spore, सितंबर 2008 में रिलीज़ हुआ — जबकि Wikipedia के Development of Spore लेख के अनुसार इसका विकास 2000 से चल रहा था। यानी नौ साल का सफर। और फिर भी जब गेम आया, तो गेमिंग प्रेस ने इसे औसत समीक्षाएँ दीं और वैज्ञानिक समुदाय ने तीखी आलोचना की — उनका मानना था कि जैसा Soren Johnson ने 2013 में अपने Designer Notes ब्लॉग पर लिखा, इस प्रोजेक्ट ने अपनी घोषणा से उठी उम्मीदों को "पूरा करने में संघर्ष किया।"
PC Gamer का पोस्ट-मॉर्टम उस बात को शब्द देता है जो कई खिलाड़ियों को पहले से महसूस हो रही थी: Spore के डेवलपर्स खुद कहते हैं कि उनके प्रीव्यू "जो वे असल में बना रहे थे उससे कहीं ज़्यादा महत्वाकांक्षी थे," और उन्होंने "लोगों के मन में एक ऐसी कल्पना बना दी थी जो हासिल करना नामुमकिन था।" यह कोई PR टीम का उत्पाद से आगे निकल जाना नहीं था। यह खुद बनाने वाले लोग थे जो अपने डेमो को काल्पनिक बता रहे थे।
इस स्वीकारोक्ति को वास्तव में शिक्षाप्रद बनाने वाली बात है — नुकसान की दिशा। ओवरप्रॉमिसिंग के बारे में ज़्यादातर बातें इसे दर्शकों की समस्या मानती हैं: निराश खिलाड़ी, समीक्षा स्कोर में गिरावट, सोशल मीडिया पर आक्रोश। लेकिन Maxis टीम का नज़रिया अंदर की ओर देखता है। जब आपका सार्वजनिक डेमो ऐसी प्रणालियाँ दिखाता है जो अस्तित्व में ही नहीं हैं, तो आप केवल खरीदारों को गुमराह नहीं कर रहे। आप अपनी टीम को एक झूठा लक्ष्य थमा रहे हैं। इंजीनियर उसी की ओर काम करते हैं। डिज़ाइनर उसी के आसपास अपना दायरा तय करते हैं। प्रोड्यूसर उसी के हिसाब से शेड्यूल बनाते हैं। वह कल्पना उन लोगों के लिए वास्तविक डिज़ाइन दस्तावेज़ बन जाती है जिन्होंने कभी उसे बनाने पर सहमति नहीं दी थी।
वर्टिकल स्लाइस बनाम विज़न ट्रैप
Spore का विकास इतिहास — जो levitylab की "A Brief History of Spore" और Wikipedia के डेवलपमेंट लेख में दर्ज है — एक ऐसे प्रोजेक्ट को दिखाता है जो प्रोडक्शन के दौरान काफी बदल गया। शुरुआती प्रोटोटाइप और डिज़ाइन अवधारणाएँ SimEarth जैसे साइंस-टॉय के करीब कुछ खोज रही थीं, इससे पहले कि यह उस दिशा में मुड़े जिसे levitylab "बड़े G वाला कंप्यूटर गेम" कहता है। यह एक जायज़ रचनात्मक विकास था। समस्या यह है कि GDC 2005 के डेमो को आकांक्षात्मक कॉन्सेप्ट वर्क का लेबल नहीं दिया गया था। उसे बन रहे गेम की एक झलक के रूप में पेश किया गया था।
गेम डेवलपमेंट में एक जाना-माना टूल है जिसे वर्टिकल स्लाइस कहते हैं: एक पॉलिश्ड, खेलने योग्य हिस्सा जो इरादे वाले अंतिम उत्पाद को ईमानदारी से दर्शाता है। Spore ने जो दिखाया वह इसके उलट था — एक विज़नरी पिच जिसे प्रगति रिपोर्ट की तरह पेश किया गया।
यह बात उन सभी के लिए मायने रखती है जो प्रोडक्शन, डिज़ाइन या प्रोजेक्ट कम्युनिकेशन सीख रहे हैं। वर्टिकल स्लाइस दायरे के बारे में ईमानदार होता है। फैंटेसी डेमो महत्वाकांक्षा के बारे में ईमानदार होता है — लेकिन वह उस महत्वाकांक्षा की कीमत चुपचाप हर टीममेट और दर्शक पर डाल देता है। GamesIndustry.biz ने Maxis डेवलपर्स द्वारा Spore के नौ साल के डेवलपमेंट साइकल के पीछे की परिचालन चुनौतियों का विस्तार से वर्णन करते हुए कवरेज किया है — और वह समयरेखा अकेले ही बता देती है कि जो दिखाया गया और जो शिप हुआ, उसके बीच की खाई को पाटने में कितनी संगठनात्मक ऊर्जा खर्च हुई।
सीखने वालों को इससे क्या लेना चाहिए
यहाँ सबक यह नहीं है कि "महत्वाकांक्षी मत बनो।" Wright की वह सोच — Drake के समीकरण को एक ऐसे गेम से जोड़ना जो जीवन के ब्रह्मांड में फैलने की कहानी कहता है, जैसा levitylab बताता है — ठीक वैसी ही जंगली रचनात्मक सोच है जो ऐसा काम पैदा करती है जिसे लोग वाकई परवाह करते हैं। सबक महत्वाकांक्षा और प्रतिबद्धता के बीच की खाई के बारे में है।
किसी चीज़ को सार्वजनिक रूप से दिखाना एक तरह की प्रतिबद्धता है — चाहे आपका इरादा वैसा हो या न हो। दर्शक डेमो को अनुबंध मानते हैं। और इससे भी ज़रूरी बात — आपकी अपनी टीम उन्हें अनुबंध मानती है। जब आप जो दिखाते हैं वह आप जो बना रहे हैं उससे अलग होता है, तो आप केवल रिलीज़ डे के लिए PR समस्या नहीं खड़ी कर रहे। आप स्टूडियो के अंदर ऐसी गलतफहमी पैदा कर रहे हैं जो सालों तक बढ़ती रहती है।
गेम डिज़ाइन, प्रोडक्ट डेवलपमेंट, या किसी भी रचनात्मक क्षेत्र के छात्रों के लिए: Spore का पोस्ट-मॉर्टम स्कोप की ईमानदारी का एक केस स्टडी है। प्रीव्यू या प्रोटोटाइप सबसे उपयोगी तब होता है जब वह उन विकल्पों को सटीक रूप से दर्शाए जो पहले से तय हो चुके हैं — न कि उन संभावनाओं को जो शायद तब बन पाएँ जब सब कुछ एकदम परफेक्ट हो।
सीमाएँ विज़न की दुश्मन नहीं हैं। यह नाटक करना कि सीमाएँ हैं ही नहीं — यही असली दुश्मन है।
आगे देखें कि स्टूडियो अपने वर्क-इन-प्रोग्रेस को कैसे पेश करते हैं, और खुद से पूछें कि वे जो दिखा रहे हैं वह किसी लिए गए फैसले को दर्शाता है या किसी सपने को। ये दोनों बहुत अलग चीज़ें हैं — और उनके बीच की दूरी का हिसाब आखिरकार देना ही पड़ता है।
