टिम विलिट्स विश्लेषण: एक गेम पर सैकड़ों लोगों का संघर्ष
मुख्य बातें
- विशेषीकरण को प्रबंधित किए जाने वाले जोखिम के रूप में देखें, न कि इस बात के प्रमाण के रूप में कि कोई स्टूडियो स्वस्थ है।
- हेडकाउंट महंगे अवरोध में बदलने से पहले पुन: उपयोग योग्य टूल और दस्तावेज़ीकरण बनाएं।
- ध्यान दें कि स्टूडियो प्रतिभा को परियोजनाओं के बीच फिर से तैनात कर सकते हैं या नहीं, न कि सिर्फ वे कितने लोगों को नियुक्त करते हैं।
Saber CCO की संगठनात्मक डिज़ाइन आलोचना इस बात की उपयोगी समीक्षा है कि पुन: उपयोग योग्य उत्पादन कच्ची कर्मचारियों की संख्या से बेहतर क्यों होता है।
सेबर CCO की संगठन-डिज़ाइन आलोचना इस बात की उपयोगी समीक्षा है कि पुन: उपयोग योग्य उत्पादन कच्ची कर्मचारी-संख्या से बेहतर क्यों होता है।
कुछ स्टूडियो इसलिए ताकतवर दिखते हैं क्योंकि उनके क्रेडिट्स JRPG की एंडिंग से भी लंबे चलते हैं। फिर एक प्रोजेक्ट फिसलता है, स्प्रेडशीट जाग जाती है, और अचानक वह विशाल टीम एक शापित इन्वेंटरी स्क्रीन जितनी संरचनात्मक लचीलापन रखती है। Tim Willits का ओवरस्पेशलाइजेशन वाला तर्क छंटनी का कोई जादुई इलाज नहीं है, लेकिन यह एक उपयोगी स्ट्रेस टेस्ट जरूर है। फैसला: 10 में से 8 दोबारा इस्तेमाल होने वाली बिल्ड स्क्रिप्ट्स, क्योंकि यह तर्क सच में इस बात का सम्मान करता है कि गेम्स बनते कैसे हैं।
PC Gamer: बॉस फाइट स्पेशलाइजेशन है
PC Gamer के अनुसार, Saber Interactive के CCO Tim Willits ने इंडस्ट्री में छंटनी को ओवरस्पेशलाइजेशन से जोड़ा और चेतावनी दी कि "जिन स्टूडियो में कुछ सौ कर्मचारी एक ही गेम पर काम करते हैं, उन्हें संघर्ष करना पड़ेगा।" यह उद्धरण असरदार है क्योंकि यह बातचीत को मार्केट कंडीशन्स वाले सामान्य एग्जीक्यूटिव धुएँ से दूर ले जाता है। Willits यह नहीं कह रहे कि महत्वाकांक्षा बुरी है। वे कह रहे हैं कि टीम का आकार और ढांचा मायने रखता है, और एक विशाल वन-गेम संरचना ऐसी रेड कॉम्प बन सकती है जहाँ पार्टी के आधे सदस्यों के पास सिर्फ एक ही इस्तेमाल योग्य स्किल हो। उपयोगी सीख है कंसन्ट्रेशन रिस्क। अगर सैकड़ों लोग एक ही प्रोजेक्ट से जुड़े हैं, तो स्टूडियो के पास देरी, स्कोप बदलाव, या फेज़ शिफ्ट्स को झेलने के कम तरीके होते हैं, बिना लोगों को स्प्रेडशीट की बलि बनाए। यह कलाकारों, इंजीनियरों, डिजाइनरों, QA, या प्रोड्यूसरों की आलोचना नहीं है। यह उस प्रोडक्शन डिजाइन की आलोचना है जो स्पेशलाइजेशन को कवच मानता है, जबकि वह डिबफ भी बन सकता है।
Game Developer: जोखिम का वितरण वैकल्पिक नहीं है
Game Developer ने अलग से Saber के एक एग्जीक्यूटिव तर्क को इस रूप में पेश किया कि गेम इंडस्ट्री को North America से आगे देखना होगा। इसे Willits के उद्धरण में लोर पैच मत कीजिए, क्योंकि सबूत वहाँ उनकी पहचान नहीं करते। फिर भी, यह उसी उपयोगी सिद्धांत की ओर इशारा करता है: स्टूडियो अस्थिरता को बेहतर झेलते हैं जब वे हर निर्भरता को एक ही जगह पर नहीं जमा करते। भूगोल, स्टाफिंग, टूल्स, और प्रोजेक्ट मिक्स सभी जोखिम की सतहें बन जाते हैं। टीमों के लिए व्यावहारिक कदम है क्रॉस-फंक्शनल स्टाफिंग, बिना यह दिखावा किए कि हर कोई सब कुछ कर सकता है। किसी एनवायरनमेंट आर्टिस्ट को कल सुबह नेटकोड विज़ार्ड बनकर उठने की जरूरत नहीं है, सिर्फ इसलिए कि मैनेजमेंट ने एक प्रोडक्टिविटी वेबिनार देख लिया। इसका समझदार रूप है कम्पैटिबल मोबिलिटी: साझा डॉक्यूमेंटेशन, सामान्य टूल्स, दोबारा इस्तेमाल होने वाले एसेट नियम, और ऐसी प्रोडक्शन आदतें जो लोगों को संबंधित समस्याओं के बीच बिना छह महीने की ऑनबोर्डिंग रस्म के जाने दें। इसका उल्टा है UIs का DMV: हर टास्क का एक गेटकीपर, एक खास फॉर्म, और एक ऐसा व्यक्ति जो जानता है कि चेकबॉक्स कहाँ रहता है।
Kotaku: इंसेंटिव्स टीमों को भंगुर बना सकते हैं Kotaku के Jason Schreier ने
Eurogamer द्वारा रिव्यू स्कोर्स हटाने और Metacritic के प्रभाव को लेकर इंडस्ट्री की चिंता पर लिखा। यह स्टाफिंग जैसा वही विषय नहीं है, लेकिन यह मायने रखता है क्योंकि इंसेंटिव्स ऑर्ग चार्ट्स को आकार देते हैं। अगर पब्लिशर्स सुरक्षित दांव और संकरे लक्ष्यों का पीछा करते हैं, तो टीमें प्रयोगों, टूल्स, और दोबारा इस्तेमाल योग्य क्षमता के स्वस्थ फैलाव के बजाय एक विशाल डिलिवरेबल के आसपास ऑप्टिमाइज़ हो सकती हैं। बधाई हो, आपने एक कैथेड्रल बना लिया, लेकिन उसका दरवाजा सिर्फ एक गेम के लिए खुलता है। यहीं हेडकाउंट एक वैनिटी स्टैट बन जाता है। बड़ी टीम ताकत हो सकती है जब उसका ज्ञान प्रोजेक्ट्स के बीच बढ़ता और जुड़ता है। वह नाजुक बन जाती है जब हर डिसिप्लिन, पाइपलाइन, और अप्रूवल चेन सिर्फ एक मॉन्स्टर बिल्ड को खिलाने के लिए मौजूद हो। इंडस्ट्री को स्केल पसंद है क्योंकि निवेशक डेक्स में स्केल गंभीर दिखता है। खिलाड़ी ज्यादातर यह देखते हैं कि चीज चलती है या नहीं, उनके समय का सम्मान करती है या नहीं, और मोनेटाइजेशन क्लाउन सूट पहनकर तो नहीं आती।
PC Gamer: स्कोर पेरोल नहीं, पाइपलाइन्स हैं
PC Gamer की रिपोर्ट Willits के दावे को स्टूडियो आर्किटेक्चर की समीक्षा के रूप में उपयोगी बनाती है, सिर्फ एक मसालेदार उद्धरण के रूप में नहीं। जीतने वाला बिल्ड बस छोटी टीमें नहीं है, क्योंकि छोटी टीमें भी अराजक गोब्लिन गुफाएँ हो सकती हैं। असली स्टैट स्प्रेड है लचीलापन: ऐसे प्रोडक्शन सिस्टम जो प्रोजेक्ट पिवट झेल सकें, ऐसी भूमिकाएँ जो ज्ञान ट्रांसफर कर सकें, और ऐसी पाइपलाइन्स जिन्हें हर बार किसी के पिच डेक पर लोगो बदलने पर फिर से आविष्कार न करना पड़े। कच्चा हेडकाउंट एक टारगेट डमी पर डैमेज पर सेकंड है। दोबारा इस्तेमाल योग्य प्रोडक्शन असली बॉस फाइट में sustain है। डेवलपर्स और स्टूडियो लीड्स के लिए निष्कर्ष सबसे अच्छे अर्थ में उबाऊ है: संगठन को वैसे डिजाइन करें जैसे आप एक अच्छा गेम सिस्टम डिजाइन करते हैं। निर्भरताओं को दृश्यमान बनाइए, single points of failure घटाइए, और ऐसे टूल्स को पुरस्कृत कीजिए जो कई टीमों को बेहतर काम शिप करने में मदद करें। गेम्स के बिजनेस को देख रहे पाठकों के लिए, ध्यान दीजिए कि स्टूडियो टीम साइज पर शेखी बघारते हैं या यह समझाते हैं कि उनकी टीमें कैसे चल सकती हैं, सीख सकती हैं, और जो बनाती हैं उसे दोबारा इस्तेमाल कर सकती हैं। टिकाऊ स्टूडियो की अगली लहर शायद वे नहीं होंगे जिनके पास सबसे बड़ी सेना है, बल्कि वे होंगे जिनकी पाइपलाइन encounter बदलने पर ढहती नहीं है।
