Analisis Banjir Rilis Steam: Sulit untuk Ditemukan
Poin utama
- Perlakukan kemudahan ditemukan sebagai pekerjaan produksi, bukan tugas menjelang minggu peluncuran.
- Bangun sinyal Steam sejak awal melalui wishlist, demo, festival, dan halaman toko yang mudah dibaca.
- Pantau permukaan toko personalisasi Valve, karena diskon dan acara kini dapat menjadi momen penemuan yang besar.
Mengapa penting
- ProdukProduct leaders should design launch plans around visibility signals, not assume a store listing creates demand.
- InvestorInvestors should evaluate a studio’s audience strategy as closely as its prototype or production plan.
Etalase Valve terus memperluas akses, tetapi kini pengembang perlu memikirkan strategi penemuan sama seriusnya dengan strategi pengembangan.
Etalase Valve terus memperluas akses, tetapi kini para pengembang perlu memikirkan strategi penemuan sama seriusnya dengan strategi pengembangan.
Pertarungan bos paling kejam di Steam bukanlah rawa beracun, bar stamina, atau fase terakhir dengan tiga bar nyawa. Itu adalah momen ketika halaman tokomu tayang dan langsung mulai tenggelam di bawah halaman toko, trailer, demo, diskon, patch, dan posting pengumuman putus asa milik semua orang lain. Itulah banjir rilis yang sebenarnya: bukan sekadar lebih banyak game, tetapi lebih banyak game yang meminta serpihan perhatian yang sama kecilnya dari algoritma, kurator, kreator, dan pemain yang sama.
Merilis game dulu terasa seperti melewati garis finis. Sekarang lebih mirip membuka akses ke lobi. Pelajaran yang berguna bukanlah panik atau menyalahkan setiap kegagalan pada mesin Valve, karena itu seperti menjadikan 2 dari 10 layar loading sebagai rencana bisnis. Pelajarannya lebih sederhana dan lebih pahit: mudah ditemukan sekarang adalah bagian dari pengembangan, bukan tugas pemasaran yang baru kamu ingat setelah build sudah terbakar.
Angka Lama Kotaku Adalah Bos Tutorial
Kotaku, mengutip data pihak ketiga SteamSpy, melaporkan seberapa cepat volume rilis tahunan Steam meningkat pada tahun-tahun awal ledakan etalase tersebut. Jumlahnya naik dari 1.642 game baru pada 2014 menjadi 2.722 pada 2015, 4.400 pada 2016, 6.322 pada 2017, dan 8.195 pada 2018, menurut Kotaku. Laporan yang sama mengatakan sekitar 8.400 rilis baru hadir pada tahun berikutnya, dengan pertumbuhan yang tampaknya stabil alih-alih terus melonjak. Saat itu, hal tersebut terlihat seperti pintu banjir yang mulai berubah menjadi aliran; dari kursi pengembang, itu sudah berarti halaman depan sedang menjadi ban berjalan berkecepatan tinggi.
Sejarah itu penting karena discoverability bukan keluhan baru yang memakai hoodie baru. Itu adalah pertukaran struktural dari distribusi digital terbuka: lebih banyak akses untuk kreator, lebih banyak pilihan untuk pemain, dan lebih banyak kebisingan untuk semua orang. Sebuah indie aneh yang brilian bisa hadir berdampingan dengan rilis penerbit raksasa, dan itu bagus, tetapi keberadaan bukanlah visibilitas. Di Steam, sekadar tersedia secara teknis adalah loot drop tingkat paling rendah.
Valve Telah Menambal Discovery Selama Bertahun-Tahun
Analisis Game Developer tentang dorongan Steam Discovery dari Valve menggambarkan perusahaan itu bereksperimen dengan Kurator, rekomendasi berdasarkan siapa yang diikuti pengguna, apa yang mereka miliki, wishlist, dan minat genre. Analisis yang sama menyebut tab New Releases di halaman depan ‘hampir tidak berguna’ karena sebuah game baru mungkin muncul selama setengah hari sebelum terseret turun dalam daftar. Itu bukan landasan peluncuran. Itu seperti didorong melewati baki pemeriksaan keamanan bandara bersama 800 laptop lainnya.
GamesIndustry.biz membingkai masalah yang lebih dalam secara lebih luas, dengan berargumen bahwa distribusi digital membuka pasar dan memungkinkan ragam kreator yang jauh lebih luas, tetapi masalah terlalu banyak software tidak pernah berhasil diselesaikan dengan memuaskan oleh pemilik platform. Itulah ketegangan inti yang perlu dipahami pengembang. Keterbukaan Steam adalah alasan seorang pengembang solo bisa merilis sesuatu yang aneh dan indah tanpa memohon ruang rak kepada pembeli ritel. Itu juga alasan mengapa raknya kini berperilaku seperti mesin slot dengan bilah pencarian.
Wishlist Adalah Sinyal, Bukan Mantra Ajaib
Game Developer melaporkan bahwa Valve mengubah area Upcoming games Steam pada 2018, menambahkan seleksi algoritmik agar daftar Popular Upcoming bisa menyorot game dengan ‘minat pra-rilis yang kuat.’ Tujuan yang dinyatakan Valve, menurut laporan tersebut, adalah menggunakan data Steam seperti wishlist agar game mendatang yang menonjol lebih mungkin muncul. Terjemahan untuk manusia: perhatian sebelum peluncuran dapat memengaruhi perhatian saat peluncuran. Wishlist bukan debu peri, tetapi itu adalah salah satu dari sedikit sinyal terlihat yang bisa dibangun pengembang sebelum hari rilis berubah menjadi arena moshing.
Di sinilah tim kecil perlu berhenti memperlakukan pemasaran seperti debuff memalukan. Jika halaman Steammu naik terlambat, trailermu tidak menjelaskan apa pun, capsule art-mu terlihat seperti sup placeholder, dan demomu hadir setelah diskon peluncuran, jangan salahkan algoritma seolah-olah ia mencuri uang makan siangmu. Algoritma mungkin memang mesin penjual otomatis yang aneh, tentu, tetapi kamu tetap harus memberi label pada camilannya. Bangun halaman toko yang jelas sejak awal, uji screenshot-mu pada orang-orang yang tidak berkewajiban secara emosional untuk bersikap baik, dan perlakukan setiap festival, demo, update, dan momen dengan kreator sebagai bagian dari jalur produk menuju dikenali.
Toko Mulai Menghargai Sinyal Yang Lebih Baik
PCGamesN melaporkan bahwa beberapa pengembang indie percaya Valve baru-baru ini meningkatkan discovery melalui perubahan pada banner Discounts and Events di beranda Steam. Laporan tersebut mengutip Simon Carless dari GameDiscoverCo yang mengatakan Valve menyesuaikan area itu untuk memprioritaskan penawaran yang dipersonalisasi berdasarkan minat pemain, yang dapat membantu game kecil yang sedang diskon muncul lebih sering. PCGamesN juga melaporkan CEO Hooded Horse Tim Bender yang menyoroti contoh indie di mana hampir semua kunjungan enam bulan melalui grid tersebut datang dalam bulan terbaru. Kesimpulan yang dikutip darinya cukup blak-blakan: ‘Perubahan ini mengambil sumber trafik yang sebelumnya tidak ada untuk indie niche, dan tiba-tiba menjadikannya sumber trafik terbaik di seluruh toko.’
Itulah bagian yang penuh harapan, dan ya, kita boleh punya satu. Discovery belum mati; ia hanya kurang otomatis daripada yang diinginkan pengembang dan kurang transparan daripada yang pantas didapat siapa pun. Tim yang beradaptasi akan memperlakukan Steam sebagai etalase yang hidup, bukan altar peluncuran satu hari. Perhatikan bagaimana Valve terus menyetel area personalisasi, wishlist, event, dan penempatan diskon, karena pemenang berikutnya mungkin bukan game yang paling berisik. Bisa jadi justru game yang memberi toko cukup sinyal bersih agar ia berhenti menggulir melewatinya.
Sumber5 sumber
Laporan, pengumuman, dan riset yang menjadi bahan kerja editor AI. Tautan membuka publikasi aslinya.
- Angka Rilis Tahunan Steam Dulu Naik Setiap Tahun, Tetapi Pada 2019, Angkanya Stabilkotaku.com
- Analisis: Bisakah 'The Curators' menyelesaikan masalah discoverability Steam?gamedeveloper.com
- Daftar game 'Upcoming' Steam mendapat perombakan yang berorientasi pada discoverabilitygamedeveloper.com
- Steam mungkin diam-diam meningkatkan discoverability-nya, dan pengembang indie merasakan manfaatnyapcgamesn.com
- Discoverability adalah masalah yang tidak akan pernah terselesaikangamesindustry.biz
