Dalam artikel ini (4)
Analisis Pendapatan Steam: Game Lama, Rekor $11,1 Miliar dalam Setengah Tahun
Poin utama
- Perlakukan Steam sebagai rak panjang, bukan akhir pekan peluncuran.
- Jangan berasumsi bahwa game lama melemahkan pertumbuhan; game tersebut dapat menopang pendapatan platform.
- Pengembang harus berinvestasi dalam kemudahan ditemukan dan kepercayaan setelah peluncuran.
Enam bulan terbesar Valve menunjukkan bahwa pustaka pemain yang menua tidak otomatis menjadi penghambat pertumbuhan.
Enam bulan terbesar Valve menunjukkan bahwa pustaka pemain yang menua tidak otomatis menjadi racun bagi pertumbuhan.
Steam baru saja mengalahkan bos liburan dengan perlengkapan bulan Januari. Menurut beberapa laporan yang mengutip Alinea Analytics, toko milik Valve mencatat paruh pertama terkuatnya, sementara rilis baru tidak membawa seluruh ransel sendirian. Itulah bagian yang berguna, karena opini korporat basi biasanya bilang koleksi game lama hanyalah beban mati. Steam baru saja datang membawa struk dan senyum goblin backlog 9 dari 10.
Angka bukan seluruh pertarungan bos
Hardware Busters, mengutip Alinea Analytics, melaporkan bahwa Steam menghasilkan estimasi pendapatan kotor $11,1 miliar pada paruh pertama 2026, menyebutnya sebagai enam bulan terbesar Valve sepanjang masa. IXBT juga mengaitkan angka itu dengan Alinea Analytics dan menggambarkan enam bulan pertama 2026 sebagai paruh pertama terbaik Steam dalam sejarah. Itu bukan sekadar perasaan yang memakai jas panjang. Itu adalah mesin kasir platform yang mengeluarkan suara bos raid.
Perbandingan yang lebih tajam adalah kalendernya, bukan hanya totalnya. Hardware Busters melaporkan bahwa H1 2026 berada 14,5% di atas periode yang sama pada 2025 dan 8% lebih tinggi daripada H2 2025, meskipun paruh belakang 2025 punya diskon musim gugur dan musim dingin plus hadiah liburan. Laporan yang sama mengatakan Steam menghasilkan $10,3 miliar pada H2 2025. Mengalahkan musim diskon dengan laju Januari sampai Juni bukan perilaku marketplace yang normal, kecuali katalogmu sudah berubah dari sekadar rak menjadi semacam sumur gravitasi.
Game lama membawa lebih dari sekadar nostalgia
Hardware Busters melaporkan detail yang harus digarisbawahi oleh setiap gremlin spreadsheet penerbit: game yang diluncurkan pada 2026 hanya menyumbang 21% dari pemasukan Steam pada H1 2026. Itu bukan berarti game baru gagal. Artinya platform ini sedang memonetisasi permintaan yang terkumpul, wishlist, diskon, tekanan sosial, pembaruan, dan kalimat abadi pemain PC: Aku sudah memilikinya, tapi sekarang teman-temanku memainkannya.
Hitmarker menambahkan skala yang berguna tanpa perlu membuat klaim apa pun tentang porsi game lama. Mereka melaporkan bahwa estimasi $11,1 miliar Steam antara Januari dan Juni 2026 lebih tinggi daripada seluruh pendapatan Steam selama 2020, tahun pandemi yang sering diperlakukan sebagai periode boom untuk gaming PC. Perbandingan itu penting karena menunjukkan seberapa besar ekonomi Steam saat ini. Jika setengah tahun bisa melewati patokan itu sementara rilis baru hanya sebagian dari ceritanya, katalog lama bukan loteng; ia adalah mal.
Apa yang sebenarnya harus dipelajari developer
Game World Observer melaporkan bahwa, pada tahun 2025 yang belum lengkap, game di Steam telah menghasilkan lebih dari $16 miliar, menyebutnya sebagai rekor. Letakkan itu di samping angka H1 2026 yang dilaporkan Hardware Busters, dan pelajarannya bukan bahwa minggu peluncuran tidak lagi penting. Peluncuran tetap penting. Hanya saja itu bukan satu-satunya tuas, dan memperlakukannya seperti bos terakhir adalah cara tim berakhir membuat rencana pemasaran dengan kekuatan struktural setara kardus basah.
Bagi developer, pembacaan praktisnya sederhana: bangun game untuk umur rak yang panjang. Halaman tokomu tidak boleh terasa seperti UI kantor layanan administrasi yang menyebalkan, demo-mu tidak boleh terasa seperti surat sandera, dan strategi diskonmu harus berasumsi bahwa pemain menemukan game berbulan-bulan atau bertahun-tahun terlambat. Pola Steam saat ini memberi hadiah pada game yang tetap mudah dipahami, mudah dicari, mudah ditonton di stream, dan layak direkomendasikan setelah konfeti peluncuran sudah disedot vakum.
Itu sangat penting bagi studio kecil, karena kamu tidak perlu memenangkan setiap siklus berita jika gamemu terus memberi pemain alasan untuk kembali dan merekomendasikannya.
Putusan: koleksi lama adalah bahan bakar platform
IXBT melaporkan bahwa pendapatan tahunan Steam tumbuh dari sekitar $5,5 miliar pada 2017, dan estimasi H1 2026 menunjukkan sejauh apa platform ini telah berkembang sejak saat itu. Pembacaan malasnya adalah bahwa Steam terlalu besar untuk gagal, jenis kalimat ruang rapat yang seharusnya langsung di-nerf begitu terlihat. Pembacaan yang lebih baik adalah bahwa ekonomi toko PC luar biasa tahan lama ketika kepemilikan, diskon, penemuan sosial, dan katalog raksasa semuanya bertumpuk bersama.
Game lama Steam tidak menyeret pertumbuhan turun; mereka adalah lantai tempat Valve terus membangun. Penilaian saya untuk pendapat bahwa koleksi yang menua merusak pertumbuhan platform: 2 dari 10 battle pass yang ditinggalkan. Perhatikan apa yang terjadi selanjutnya dengan porsi rilis baru, diskon liburan, dan apakah lebih banyak studio berhenti memperlakukan hari peluncuran seperti tiket lotre sekali tembak.
Bagi pembaca, pelajarannya praktis: beli saat sebuah game sudah siap untukmu, bukan saat meriam pemasaran ditembakkan. Bagi developer, pelajarannya lebih keras tetapi berguna: buat game lebih mudah ditemukan, lebih mudah dipercaya, dan lebih mudah terus direkomendasikan lama setelah trailer pertama berhenti trending.
