Dalam artikel ini (4)
Mode Rahasia Valve: Eksperimen Diam-Diam Menyelamatkan Ide
Poin utama
- Lindungi ide mode yang masih rapuh secara singkat, lalu nilai ide-ide itu melalui bukti yang dapat dimainkan.
- Gunakan kerahasiaan sebagai perisai prototipe, bukan sebagai cara untuk menghindari akuntabilitas.
- Jadikan pengujian sebagai pertarungan bos yang pada akhirnya harus dilewati setiap ide yang dilindungi.
Taktik rahasia Valve yang pernah dilaporkan menunjukkan mengapa beberapa prototipe membutuhkan perlindungan sebelum bos besar serangan umpan balik datang.
Taktik skunkworks yang dilaporkan dari Valve menunjukkan mengapa beberapa prototipe perlu perlindungan sebelum bos raid umpan balik datang.
Beberapa ide gim masuk ke rapat sebagai keajaiban yang sudah bisa dimainkan, lalu keluar sebagai tiket Jira yang memakai sepatu beton. Semua orang berniat baik, semua orang punya catatan, dan tiba-tiba mode kecil aneh yang butuh seminggu untuk bernapas itu mati sebelum sempat gagal dengan cara yang berguna. Laporan PC Gamer tentang Valve adalah studi kasus yang sempurna karena bagian pedasnya bukan kerahasiaan. Bagian pedasnya adalah bahwa konsensus awal bisa menjadi spawn camper.
Ulasan mini: kerahasiaan mendapat 8 dari 10 sergapan papan tulis yang berhasil
dihindari PC Gamer melaporkan bahwa programmer Valve yang pensiun, Christopher Green, mengatakan setidaknya salah satu mode gim yang dicintai studio itu dibuat secara rahasia untuk menghindari penolakan dari rekan-rekan. Pilihan kata itu penting: setidaknya satu, bukan brankas bawah tanah rahasia yang penuh mode terbengkalai dan topi terlarang. Pelajaran produksi yang berguna di sini lebih sempit dan lebih kuat. Kadang sebuah ide terlalu mudah ditertawakan dalam rapat dan terlalu sulit dipahami sampai seseorang benar-benar bisa memainkannya.
Sindikasian Yahoo atas laporan PC Gamer menambahkan konteks tanpa mengubah ini menjadi tempat pemujaan tokoh. Artikel itu menggambarkan karier Green sebagai mencakup Amiga’s Flight Simulators, Ultima Underworld, dan Magic: The Gathering Online sebelum ia bekerja di Valve, mencoba pensiun mulai 2017, kembali pada 2023, lalu pensiun lagi. Itu tidak membuat klaimnya menjadi kitab suci, tetapi membuat anekdotnya lebih dari sekadar theorycrafting Discord. Ini bukan produser kursi malas acak yang berteriak bahwa setiap ide buruk diam-diam adalah genius. Ini adalah pengingat bahwa tinjauan sejawat itu kuat, tetapi tinjauan sejawat yang waktunya buruk adalah kantor Samsat bagi kreativitas.
Kode curang Valve yang sebenarnya bukan bersembunyi, melainkan menguji
Tulisan Mark Brown di Game Maker’s Toolkit menggambarkan reputasi Valve untuk gim yang halus dan intuitif sebagai sesuatu yang terkait dengan obsesi besar terhadap playtesting. Itulah bagian yang terlalu banyak tim akan lupakan dengan nyaman karena kerahasiaan terasa lebih keren daripada pengukuran. Prototipe diam-diam tanpa pengujian hanyalah bunker dengan camilan. Prototipe diam-diam yang berubah menjadi bukti yang bisa diuji adalah cara sebuah ide mendapatkan hak untuk berhenti dilindungi.
Contoh Portal dari Brown adalah tumpukan tanda terimanya. Sekitar setahun dalam pengembangan Portal, para playtester terus merespons seolah-olah sekitar 14 teka-teki buatan tangan dalam gim itu adalah tutorial, bukan gim sebenarnya, menurut artikel Game Maker’s Toolkit. Respons Valve bukan menyalahkan pemain karena salah, sebuah speedrun studio buruk yang klasik. Tim menambahkan antagonis, GLaDOS, untuk memberi konteks, motivasi, dan perlawanan, dan Brown mengutip Robin Walker dari Valve yang berkata, "Her genesis begins with a straightforward process of us trying to solve the core gameplay problem in Portal". Itulah pembedaan yang rapi: kerahasiaan bisa melindungi pertanyaan playable pertama, tetapi playtesting menjawabnya.
Jika prototipemu tidak bisa bertahan menghadapi pemain, itu bukan mahakarya rapuh. Itu pedang kardus dengan dokumen lore. Kebiasaan berguna Valve bukanlah aura misterius, melainkan membiarkan perilaku mengalahkan feeling.
Budaya skunkworks adalah tempat berlindung, bukan mesin kabut eksekutif
Artikel Smithsonian Magazine tentang Skunk Works milik Lockheed membingkai istilah itu melalui penemuan-penemuan yang dulu rahasia dari brain trust terkenal Lockheed. Sejarah itulah yang membuat kata itu masih punya daya tarik dalam budaya teknologi, tetapi gim tidak seharusnya meniru bagian cosplay militernya. Pelajarannya bukan bahwa setiap desainer membutuhkan gua rahasia dan hoodie dramatis. Pelajarannya adalah bahwa pekerjaan yang rapuh membutuhkan batasan, tujuan, dan jalan kembali ke cahaya.
Kisah Charlie Cleveland tentang Steam Dev Days pertama di Seattle berguna di sini karena ia mengatakan Valve memberi peserta sesuatu yang tampak seperti akses luas ke metodologi pengembangan, pengalaman, rencana, dan opini mereka. Ia juga mencatat apa yang tidak dijadikan pusat oleh Valve dalam diskusi itu: free to play sebagai masa depan, ARPU, monetisasi, akuisisi pengguna, dan perkelahian model bisnis yang biasa. Itu tidak berarti uang itu palsu, sayangnya, Steam tidak berjalan dengan mana persahabatan. Artinya, lore proses Valve, setidaknya menurut penuturan Cleveland, sangat peduli pada cara tim berpikir dan mengambil keputusan, bukan hanya cara mereka memeras jeruk sampai battle pass jatuh keluar.
Bagi para pembuat, itu menyarankan aturan praktis. Jika sebuah mode cukup baru sampai orang akan menolaknya begitu melihatnya, beri tim kecil izin untuk membuktikan atau membantahnya secara diam-diam. Tetapi pasang tali pada romantismenya: tentukan apa yang harus ditunjukkan prototipe, siapa yang boleh mengujinya, dan kapan tim yang lebih luas mendapatkan buktinya. Kerja rahasia seharusnya menjadi pressure cooker, bukan rumah selamanya.
Putusan: lindungi percikannya, lalu buat ia bertarung melawan pemain
Laporan Kotaku tentang desainer dan programmer Charles Randall menawarkan sepupu publik dari masalah ini. Artikel itu mengatakan Randall berpendapat bahwa developer bisa terus terang dengan orang-orang industri lain, sementara keterusterangan di depan publik bisa berisiko karena budaya gamer bisa menjadi toksik di sekitar trik desain dan pekerjaan yang belum selesai. Itu tidak sama dengan penolakan sejawat internal, tetapi menunjuk pada bahaya produksi yang sama: penilaian prematur mengubah apa yang orang bersedia coba.
Jadi inilah ulasannya. Strategi mode rahasia Valve yang dilaporkan bukan keajaiban produksi universal, dan jika penerbit menggunakannya untuk menyembunyikan omong kosong monetisasi, lempar seluruh spreadsheet itu ke matahari. Tetapi sebagai alat budaya desain, ini kuat: 8 dari 10 sergapan papan tulis berhasil dihindari. Lindungi ide aneh sampai bisa dimainkan, uji dengan keras, lalu undang tim untuk berdebat dengan bukti, bukan feeling.
Hal berikutnya yang perlu diperhatikan adalah apakah lebih banyak studio membangun prototyping terlindungi seperti ini ke dalam proses normal, alih-alih memperlakukannya seperti legenda developer nakal. Pemain diuntungkan ketika tim menjaga ide-ide aneh tetap hidup cukup lama untuk menjadi nyata, lalu membunuh ide-ide buruk dengan pengujian yang jujur. Begitulah caranya kamu mendapatkan lebih sedikit mode krem yang disetujui komite dan lebih banyak makhluk kecil indah yang entah bagaimana berhasil.
