
Neste artigo (4)
Análise do Produtor de Nuclear Throne: Evitar Riscos É um Risco
Principais conclusões
- Trate o risco como um problema de portfólio, não como um motivo para aprovar apenas sequências familiares.
- Apoie protótipos menores para que ideias incomuns possam provar seu valor antes de se tornarem apostas de orçamento gigantesco.
- Observe estúdios que diversificam criativamente, já que perseguir tendências pode deixar portfólios frágeis.
Continuações seguras podem parecer responsáveis até que o portfólio de um estúdio vire uma sopa bege com notas de atualização.
Sequências seguras podem parecer responsáveis até que o portfólio de um estúdio se transforme em uma sopa bege com notas de atualização.
A reunião de pitch mais perigosa nos games não é aquela em que alguém sugere um shooter estranho com mutantes. É aquela em que todas as ideias são lixadas até caberem com segurança na planilha do trimestre passado. A PC Gamer destacou recentemente o argumento do produtor de Nuclear Throne de que o “medo de risco é atualmente o maior risco que a indústria enfrenta”, e sim, isso cai como uma granada em uma cesta de frutas na sala da diretoria. Evitar riscos pode parecer liderança responsável, mas faça isso por tempo suficiente e o portfólio do seu estúdio vira uma tela de carregamento nota 7 de 10: tecnicamente funcional, emocionalmente morta.
A aposta segura pode virar
a aposta cara Segundo a PC Gamer, a afirmação do produtor de Nuclear Throne é contraintuitiva de propósito: o medo de risco não é um escudo, é o chefe contra o qual você esqueceu de montar sua build. A indústria muitas vezes trata familiaridade como seguro, e é assim que surgem matemática de sequências, perseguição de tendências e reuniões de aprovação em que a decisão criativa mais ousada é um novo subtítulo. Isso não é gestão de risco. Isso é colocar todos os ovos em uma única loot crate e fingir surpresa quando a taxa de drop está amaldiçoada.
A leitura prática não é que os estúdios devam incendiar orçamentos em troca de pontos de caos. É que um portfólio feito inteiramente de ideias seguras não é de fato diversificado. Se todo projeto corre atrás do mesmo público conhecido com a mesma estrutura conhecida, o estúdio fica a uma mudança de humor desse público de descobrir que conforto pode ser uma armadilha. O corporativo chamaria isso de disciplina; os jogadores chamam de mais um bufê de marcadores no mapa com moeda premium estacionada do lado de fora da cozinha.
Nuclear Throne é o comprovante, não a isca de nostalgia
O feed da PC Gamer no Steam descreve Nuclear Throne, da Vlambeer, como um “shooter roguelike de visão superior, extremamente rápido, em que mutantes molengas disputam a posse do trono que dá nome ao jogo”, e observa que a PC Gamer deu nota 90/100 enquanto usuários do Steam o avaliaram como “extremamente positivo”. TheGamer diz que Nuclear Throne foi lançado pela primeira vez em 2015, o que importa porque isso não era uma franquia eterna fabricada por grupo focal usando um passe de batalha como colar cervical. Era afiado, específico e confiante o bastante para ser feio do jeito útil.
Esse tipo de jogo é o equivalente, na indústria, a encontrar uma combinação de armas quebrada e perceber que os devs a deixaram ali porque diversão pesa mais que polimento de comitê. O feed da PC Gamer no Steam também cita o cofundador da Vlambeer, Rami Ismail, dizendo: “Nuclear Throne exigiu muito de nós, e quando finalmente lançamos a U98 atual há mais de um ano e meio, estávamos todos completamente exaustos.” Essa é a outra metade do comprovante, porque risco criativo não é mana grátis. Equipes se esgotam, o escopo morde, e até projetos amados podem deixar pessoas cozidas como uma GPU em um caixão de poeira. A lição não é romantizar o sofrimento; é construir sistemas em que riscos menores possam existir sem exigir que desenvolvedores paguem o imposto de sangue.
Design de portfólio vence sequência no piloto automático
Chris Plante, no Postgame, enquadra o momento mais amplo da indústria como um em que empresas podem celebrar a tomada de riscos criativos e anunciar novos jogos no começo da semana, depois fechar estúdios e cancelar jogos até o fim dela. Ele também aponta que os jogadores agora têm acesso a games feitos por e para uma variedade de perspectivas maior do que nunca. Essa tensão é a mecânica inteira da raid. A demanda por tipos diferentes de jogos existe, mas o lado empresarial continua tentando resolver a incerteza estreitando o que é produzido.
A conversa do Postgame com Rob Pardo é útil aqui porque a carreira de Pardo inclui cargos sêniores em World of Warcraft, StarCraft, Diablo e Hearthstone, além de mais de uma década construindo um novo estúdio e um jogo fora da publicação AAA. Isso é um lembrete de que portfólios bem-sucedidos não são construídos venerando um único modelo até o logo começar a descascar. Grandes apostas podem existir, mas precisam de experimentos menores alimentando-as com oxigênio. Caso contrário, um estúdio acaba como um jogador que se recusa a mudar a build depois das notas do patch: comprometido, condenado e digitando textões no chat.
A lição de construção é chata, o que significa
que pode funcionar O argumento relatado pela PC Gamer a partir do produtor de Nuclear Throne deveria empurrar os estúdios para o risco estruturado, não para apostas irresponsáveis. Financie protótipos, proteja equipes pequenas, teste ideias estranhas cedo e pare de fingir que uma sequência mais segura é automaticamente mais segura do que um projeto novo com orçamento controlado. Evitar riscos parece limpo em uma apresentação de slides porque as consequências chegam depois. Estagnação criativa não é um susto repentino; é um efeito de status.
A melhor versão dessa opinião é construtiva, mesmo que o remédio tenha gosto de patch de lançamento. Estúdios deveriam medir o risco no catálogo inteiro, não apenas dentro de um pitch de projeto. Jogadores deveriam observar quais publishers apoiam jogos distintos em vez de apenas reembalar a mesma comida de conforto com poças mais brilhantes. Da próxima vez que um indie estranho tentar uma jogada ousada enquanto uma sequência gigantesca joga para não perder, lembre-se da lição de Nuclear Throne: às vezes, a rota mais segura é aquela com o ícone de caveira no mapa.