Análise da Enxurrada de Lançamentos na Steam: Ser Encontrado É Difícil
Principais conclusões
- Trate a descobribilidade como trabalho de produção, não como uma tarefa da semana de lançamento.
- Crie sinais no Steam desde cedo por meio de listas de desejos, demos, festivais e páginas de loja legíveis.
- Fique de olho nas superfícies personalizadas da loja da Valve, porque promoções e eventos agora podem se tornar grandes momentos de descoberta.
Por que importa
- ProdutoProduct leaders should design launch plans around visibility signals, not assume a store listing creates demand.
- InvestidoresInvestors should evaluate a studio’s audience strategy as closely as its prototype or production plan.
A loja da Valve continua ampliando o acesso, mas os desenvolvedores agora precisam tratar a estratégia de descoberta com tanta seriedade quanto a estratégia de desenvolvimento.
A loja da Valve continua ampliando o acesso, mas os desenvolvedores agora precisam levar a estratégia de descoberta tão a sério quanto a estratégia de desenvolvimento.
A luta contra chefe mais cruel da Steam não é um pântano venenoso, uma barra de stamina ou uma fase final com três barras de vida. É o momento em que a página da sua loja vai ao ar e imediatamente começa a afundar embaixo das páginas, trailers, demos, promoções, patches e posts de anúncio desesperados de todo mundo. Esse é o verdadeiro dilúvio de lançamentos: não apenas mais jogos, mas mais jogos pedindo ao mesmo algoritmo, aos mesmos curadores, criadores de conteúdo e jogadores por uma minúscula fatia de atenção.
Lançar costumava parecer como cruzar a linha de chegada. Agora é mais como desbloquear o lobby. A lição útil não é entrar em pânico nem culpar cada erro nas engrenagens da Valve, porque isso é fazer de 2 em 10 telas de carregamento um plano de negócios. A lição é mais simples e mais dura: ser encontrado agora faz parte do desenvolvimento, não uma tarefa de marketing da qual você se lembra depois que a build já está pegando fogo.
Os números antigos da Kotaku eram o chefe do tutorial
A Kotaku, citando dados de terceiros da SteamSpy, relatou o quanto o volume anual de lançamentos da Steam cresceu rapidamente durante os primeiros anos de boom da loja. A contagem subiu de 1.642 novos jogos em 2014 para 2.722 em 2015, 4.400 em 2016, 6.322 em 2017 e 8.195 em 2018, segundo a Kotaku. O mesmo relatório disse que cerca de 8.400 novos lançamentos chegaram no ano seguinte, com o crescimento parecendo se manter estável em vez de continuar disparando. Na época, isso parecia como as comportas se acomodando em um fluxo; da cadeira de um desenvolvedor, já significava que a página inicial estava virando uma esteira de alta velocidade.
Essa história importa porque descobribilidade não é uma reclamação nova usando um moletom moderno. É a troca estrutural da distribuição digital aberta: mais acesso para criadores, mais escolha para jogadores e mais ruído para todo mundo. Um indie estranho e brilhante pode existir ao lado do lançamento de uma gigante publisher, o que é ótimo, mas existir não é o mesmo que ter visibilidade. Na Steam, estar tecnicamente disponível é o loot drop de nível mais baixo.
A Valve vem corrigindo a descoberta há anos
A análise da Game Developer sobre a iniciativa Steam Discovery da Valve descreveu a empresa experimentando com Curadores, recomendações baseadas em quem os usuários seguem, no que eles possuem, em listas de desejos e em interesse por gêneros. A mesma análise chamou a aba de Novos Lançamentos da página inicial de “quase inútil” porque um jogo novo podia aparecer por talvez meio dia antes de ser arrastado para baixo na lista. Isso não é uma pista de decolagem para lançamento. É ser empurrado por uma bandeja de segurança de aeroporto junto com outros 800 notebooks.
A GamesIndustry.biz enquadrou a questão mais profunda de forma mais ampla, argumentando que a distribuição digital abriu mercados e possibilitou uma variedade muito maior de criadores, mas que o problema de software em excesso nunca foi resolvido de forma satisfatória pelos donos de plataformas. Essa é a tensão central que desenvolvedores precisam entender. A abertura da Steam é o motivo pelo qual um dev solo pode lançar algo estranho e maravilhoso sem implorar a um comprador do varejo por espaço na prateleira. Também é por isso que a prateleira agora se comporta como uma máquina caça-níqueis com uma barra de busca.
Listas de desejos são um sinal, não um feitiço mágico
A Game Developer relatou que a Valve mudou a área de Próximos jogos da Steam em 2018, adicionando seleção algorítmica para que a lista Popular Upcoming pudesse destacar jogos com “forte interesse pré-lançamento”. O objetivo declarado da Valve, segundo esse relatório, era usar dados da Steam, como listas de desejos, para que jogos futuros notáveis tivessem mais chances de aparecer. Tradução para humanos: atenção antes do lançamento pode afetar a atenção no lançamento. Listas de desejos não são pó de fada, mas são um dos poucos sinais visíveis que desenvolvedores podem construir antes que o dia do lançamento vire um mosh pit.
É aqui que equipes pequenas precisam parar de tratar marketing como um debuff de vergonha. Se a sua página da Steam entra no ar tarde, seu trailer não explica nada, sua arte de cápsula parece uma sopa de placeholder e sua demo chega depois do desconto de lançamento, não culpe o algoritmo como se ele tivesse roubado seu dinheiro do lanche. O algoritmo pode ser uma máquina de vendas estranha, claro, mas você ainda precisa etiquetar os salgadinhos. Construa uma página de loja clara com antecedência, teste suas capturas de tela com pessoas que não são emocionalmente obrigadas a ser gentis e trate cada festival, demo, atualização e momento com criadores como parte do caminho do produto para ser reconhecido.
A loja está começando a recompensar sinais melhores
A PCGamesN relatou que alguns desenvolvedores indie acreditam que a Valve melhorou recentemente a descoberta por meio de mudanças no banner de Descontos e Eventos na página inicial da Steam. O relatório citou Simon Carless, da GameDiscoverCo, dizendo que a Valve ajustou esse espaço para priorizar ofertas personalizadas com base nos interesses dos jogadores, o que pode ajudar jogos menores em promoção a aparecerem com mais frequência. A PCGamesN também relatou que Tim Bender, CEO da Hooded Horse, destacou um exemplo indie em que quase todas as visitas de seis meses por meio daquela grade chegaram no mês mais recente. A conclusão citada por ele foi direta: “Essa mudança pegou uma fonte de tráfego que era inexistente para indies de nicho e, de repente, a transformou na melhor fonte de tráfego de toda a loja.”
Essa é a parte esperançosa, e sim, temos permissão para ter uma. A descoberta não está morta; ela só é menos automática do que os desenvolvedores querem e menos transparente do que qualquer pessoa merece. As equipes que se adaptarem vão tratar a Steam como uma vitrine viva, não como um altar de lançamento de um dia só. Observe como a Valve continua ajustando superfícies personalizadas, listas de desejos, eventos e posicionamento de promoções, porque o próximo vencedor talvez não seja o jogo mais barulhento. Talvez seja aquele que dê à loja sinais limpos o suficiente para ela parar de rolar a tela passando por ele.
Fontes5 fontes
As reportagens, anúncios e pesquisas com que o editor de IA trabalhou. Os links abrem a publicação original.
- Annual Steam Release Numbers Used To Climb Every Year, But In 2019, They Held Steadykotaku.com
- Analysis: Can 'The Curators' solve Steam's discoverability issues?gamedeveloper.com
- Steam's 'Upcoming' games list gets a discoverability-oriented revampgamedeveloper.com
- Steam may have quietly improved its discoverability, and indie devs are feeling the benefitpcgamesn.com
- Discoverability is a problem that will never be solvedgamesindustry.biz
